敌人攻击与意图
原文链接: Enemy Attacks and Telegraphing – Chaotic Stupid 介绍 就像大多数视频游戏设计一样,我认为敌人是这样的: 敌人向玩家提出的问题 我需要为玩家设计的工具,以击败我的敌人。 这些问题存在于多个层面和不同的背景下。 在之前的文章中 , 我们在 设置 或 斜坡 的背景下探索了敌人。在那些大背景下,我把敌人的实际所作所为抽象到一个近乎滑稽的地步。例如:"蜂群成群向你奔跑",或者"附近的敌人靠近但生命值很高",或者"重者造成大量伤害并拥有大量生命值"。因为我是在更大规模上描述事物的(在包含不同敌人 原型 的设置或包含不同设置的路径的背景下),敌人每时每刻实际做的事情对那篇文章来说并不那么重要。 在本文中,我想"放大"并专注于敌人在即时游戏玩法中提出的问题。在以后的文章中,我们将研究为玩家击败敌人而设计的工具。 上一篇文章 | 下一篇文章 损害缓解 有很多方法可以决定你的敌人应该问玩家什么问题 - 但我发现有一个特别有用。一般来说,敌人可以问的具体问题很大程度上(尽管不是唯一的)基于玩家应该如何处理来自敌人本身的伤害,或者换句话说,"玩家如何避免在战斗中失败?游戏有很多方法可以处理这个问题,但在本文中,我将特别关注一种:回避 避免 回避 (n):回避或远离某事的行为。 基本上,敌人试图攻击,玩家试图以某种方式避免伤害 - 这是一个基于回避的系统。(在这个规模上,我不在乎玩家应该 如何 避免伤害——无论是通过闪避还是使用像格挡这样的主动防御力量)。 在这种系统中,敌人至少会问两个问题: 你们能避免我的损坏吗? 你能打我吗? 使用回避系统的示例游戏 :战神,棘轮和叮当,天空着陆者,超级马里奥兄弟特许经营权,塞尔达系列特许经营权 注意: 我在这里使用"避免"与其他损害缓解系统(例如"消耗")形成对比;它假设玩家随着时间的推移受到伤害,并且有办法(除了避免攻击)减轻伤害。例如,《魔兽世界》中的"坦克"往往来自设计师认为会相当一致地受到伤害的玩家职业。坦克具有最小化这一点的能力,例如减少伤害,并且还被认为可以获得具有治疗能力的队友的帮助。 "你能避免我的伤害吗?"...