敌人攻击与意图

 原文链接:Enemy Attacks and Telegraphing – Chaotic Stupid

介绍

就像大多数视频游戏设计一样,我认为敌人是这样的:

  1. 敌人向玩家提出的问题
  2. 我需要为玩家设计的工具,以击败我的敌人。

这些问题存在于多个层面和不同的背景下。

在之前的文章中我们在设置斜坡的背景下探索了敌人。在那些大背景下,我把敌人的实际所作所为抽象到一个近乎滑稽的地步。例如:"蜂群成群向你奔跑",或者"附近的敌人靠近但生命值很高",或者"重者造成大量伤害并拥有大量生命值"。因为我是在更大规模上描述事物的(在包含不同敌人原型的设置或包含不同设置的路径的背景下),敌人每时每刻实际做的事情对那篇文章来说并不那么重要。

在本文中,我想"放大"并专注于敌人在即时游戏玩法中提出的问题。在以后的文章中,我们将研究为玩家击败敌人而设计的工具。

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损害缓解

有很多方法可以决定你的敌人应该问玩家什么问题 - 但我发现有一个特别有用。一般来说,敌人可以问的具体问题很大程度上(尽管不是唯一的)基于玩家应该如何处理来自敌人本身的伤害,或者换句话说,"玩家如何避免在战斗中失败?游戏有很多方法可以处理这个问题,但在本文中,我将特别关注一种:回避

避免

回避(n):回避或远离某事的行为。

基本上,敌人试图攻击,玩家试图以某种方式避免伤害 - 这是一个基于回避的系统。(在这个规模上,我不在乎玩家应该如何避免伤害——无论是通过闪避还是使用像格挡这样的主动防御力量)。

在这种系统中,敌人至少会问两个问题:

  • 你们能避免我的损坏吗?
  • 你能打我吗?

使用回避系统的示例游戏:战神,棘轮和叮当,天空着陆者,超级马里奥兄弟特许经营权,塞尔达系列特许经营权

注意:我在这里使用"避免"与其他损害缓解系统(例如"消耗")形成对比;它假设玩家随着时间的推移受到伤害,并且有办法(除了避免攻击)减轻伤害。例如,《魔兽世界》中的"坦克"往往来自设计师认为会相当一致地受到伤害的玩家职业。坦克具有最小化这一点的能力,例如减少伤害,并且还被认为可以获得具有治疗能力的队友的帮助。

哇突袭显示坦克和治疗师

"你能避免我的伤害吗?"

电报攻击

正如你希望看到的(至少在基于回避的系统中),玩家理解他们在攻击时刻被问到的问题是至关重要的。如果玩家需要躲避、格挡或以其他方式避免伤害,玩家必须首先知道伤害即将到来。如果玩家不知道如何玩你的游戏他们实际上不能你的游戏。

这就是"电报"技术的用武之地

电报(v) - 有意或无意地传达信息,特别是用面部表情或肢体语言。

这个词来自武术等运动,战士移动方式的微妙变化向另一名战士揭示了接下来会发生什么攻击。这也是国际象棋和扑克等策略游戏中的隐喻-玩家希望减少与其他玩家的无意交流量。

但是,在视频游戏敌人的情况下,我们希望做完全相反的事情。我们想要准确地传达敌人将要做什么,以便玩家确切地知道该怎么做才能避免它。如果玩家不理解他们被问到的问题,他们实际上就无法玩你的游戏。

玩家面临的挑战不是因为知道自己必须做什么而感到困惑- 正如我们在我关于设置的帖子中看到的那样,从许多微小的,重叠的,沟通良好的问题重叠中选择字段

攻击前动画

在攻击之前,我们需要一个小的延迟 。这种延迟的目的是告诉玩家"好吧,我来了。我现在要攻击...你们能避免我的损坏吗? "然后,如果剑落下来,玩家受到伤害,这并不是因为他们不知道他们被要求做什么。它变得公平。

玩家需要知道发生了什么,所以敌人需要某种戏剧来提供。我看到完成这项工作的最常见方式是通过动画。例如,每个玩家都熟悉剑攻击前的"长缠绕":

电报+攻击动画

电报效应

在与具有射弹攻击的敌人的游戏中,电报通常不是基于动画的(当它们基于动画时,它通常是某种精心制作的瞄准动画)。然而,更多时候,电报是通过动画,音效,画外音,视觉效果,有时甚至是强制反馈的组合传递给玩家的。

例如,生活,在这个30分钟的龙珠Z视频中,每一次攻击:

它不必花3分钟来做一次攻击,但是男人 - 这有点令人满意。

最常见的例子是,我看到的是一种"充能"效应:一个粒子球积聚在武器的枪管周围,你听到一种"反向吸尘器"的声音,然后有一个明亮的闪光。只有在这一切之后,射弹才会飞起来。

我本来想画一个这种效果的例子,但决定这个洛克人X恶搞视频更好地解释它:

注意:效果不必过顶和卡通化才能工作。如果你正在制作一款更逼真的游戏,也许他们所需要的只是一个音效,一个枪声动画,以及一个VO剪辑,上面写着"冻结渣男!(或什么)。

额外示例:

来自Psychonauts的Lungfishopolis Boss Fight。听听老板在进行攻击时在说什么:

"过分...复杂。。。组合!!!"

"难...自。。。避免。。。区域攻击!!!"

这是使用动画和效果来电报攻击的一个很好的例子。

下次

下周我们将讨论避免敌人游戏玩法中固有的另一个问题 - "你能打我吗?我将讨论攻击后的漏洞、屏蔽以及设计人员用来向玩家传达此问题的其他常用技术。

附录:

磨损

损耗(n):通过持续的攻击或压力逐渐降低某人或某事的力量或有效性的行为或过程。

基于"消耗"的系统假设玩家将受到伤害(而且很多)。你偶尔会被要求躲避非常强大的攻击,但大多数情况下,你假设玩家正在以其他方式减轻伤害,而不是避免它。

在这种系统中,单个敌人的攻击并不那么重要 - 因此通常会带走玩家生命值的很小一部分。玩家通常有许多被动技能,可以帮助减少或抵消源源不断的伤害。

从本质上讲,由于某种原因,玩家的资源会随着时间的流逝而慢慢消失 - 无论是受到伤害还是其他机制。

玩家被问到的问题是:

  • "我/我们能在资源耗尽之前打败这个敌人吗?"

使用消耗系统的示例游戏魔兽世界糖果盒法姆维尔,FTL:比光速更快暗黑破坏神III,战争机器

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