游戏中的”色香味“——背景,表演与问题
"三位一体" Trinity
游戏中的内容大致可以分为3个基本类别,我称之为:
- 背景-- Context : 关于创意议程(如果你在销售游戏,那么商业议程)
- 表演 -- Theatrics: 关于华丽的炫耀 - 帮助游戏与玩家沟通的视听辅助工具
- 问题 -- Question: 关于互动性的—— 任何互动都属于这个群体
背景Context(色)
背景是游戏的"调料"——赋予游戏味道或特征。通常,背景基于现实的关注点,如预算或受众,但也涉及创意或艺术问题,如艺术风格和主题。
背景是一个拼凑的创意议程,由每个从事游戏工作的人的需求,愿景和工艺组成。它整合了整个团队的意图 - 无论开发人员还是发行商或投资方。
游戏背景的一些示例:
- 游戏的整体美术风格(接地气的演出效果)
- 游戏的情节
- 商业模式
- 支持的平台
- 游戏主题/要传达的信息
- 游戏的类型/目标受众(接地问题)
- 预算
背景为像国际象棋这样的游戏提供了趣味性。游戏可以更加抽象(例如,棋子可以是彩色立方体,名称为"棋子A","棋子B"等)。同样,游戏也可以是中世纪主题,有士兵,骑士,主教,防御工事,国王和王后。游戏以一个耳熟能详的主题为基础,使其更容易理解(也更令人愉快)。
书籍是最常见的基于背景的媒介。除非是立体书,大多数书不使用图像与声音表达。故事通常不是交互式的,所以问题也不是真的问题 - 媒体完全在背景下构建。
表演 Theatrics (香)
表演代表了游戏中"香味"的部分 - 华丽的炫耀和聪明的技巧,看出一个游戏的好坏。表演本质上是视觉与听觉的,并服务于游戏的背景和问题。
表演的一些例子:
- 视觉效果(粒子、滚动背景等)
- 音乐
- 过场动画(提供上下文)
- 音效
- 相机抖动
- 力回馈
- PVP游戏中的舞台
- 敌人攻击动画(传达问题)
宝开Popcap的《幻幻球》Peggle是表演的一个很好的例子。
表演为像"捕鼠器"这样的游戏提供了更多趣味。"捕鼠器"本质上是具有表演性的"滑道和梯子玩具"。
毫无疑问,戏剧和电影是基于表演的媒介。除非你在谈论即兴创作,实验戏剧或Point Break Live,否则大多数时候你去看一部戏剧,它是非互动的 - 与电影一样 - 所以问题不会发挥作用。但是,背景与表演相关性很大(预算会影响您可以使用哪种效果,谁可以编写您的音乐,您的情节,主题,艺术风格等等)。
问题 Questions(味)
到目前为止,我们在这些文章中一直在构建的前提之一是,游戏基本上是设计师和玩家之间的对话。设计器提出问题,并为玩家提供工具来回答问题。
"问题"的概念——玩家和设计师之间的互动——是三位一体的第三个互动轴的核心。问题加深了游戏。
附注:我玩了很多桌面RPG,从我上高中开始就玩过。我们使用的一些角色扮演系统比其他系统复杂得多,通常它们越复杂,它们“味道”就越好(玩游戏所需做的手工计算量)。正因如此,我一直将“香味”与玩家与游戏互动的方式联系起来。交互的规则越多,它就越香。
有一次,我们玩了一个如此复杂的系统,如果没有Excel帮助,几乎无法创建角色。所以这与使用微积分来弄清楚是否能召唤出足够的酸来溶解被困在墙内的龙不同。
一些问题示例(从本质上讲,"规则是什么"和"我如何创造性地应用它们"):
- 什么武器对这种敌人最有效?
- 接下来会掉落什么俄罗斯方块?
- 接下来应该建造哪个建筑/单位?
- 我应该牺牲我的骑士来夺取主教吗?
- 所有部分是如何工作的?
- 如何在冒险中找到程序员的隐藏姓名?
- 快速反应事件(QTE) - (深化表演和背景)
分解原子Smashing Particles
在本文中,我无法深入探讨这个问题,但我想提一下:我用粉碎原子的比喻——但是当你进一步砸碎它时会发生什么?三位一体的三个方面(问题,背景和表演)本质上是分形的(fractal)。这意味着如果你把它们中的任何一个分解,你会看到新的部分仍能分为这三个部分。
游戏能分成这三个部分,且对分解物做进一步的拆分也会分解为这三个部分 - 只是更小。
无论我用它来做什么,我都会通过这个镜头来看待游戏的各个方面。当我设计一个谜题时,写一个故事时,或决定使用什么技术时,我都会考虑这三者,无论在游戏设计的哪一步骤。
我用它来做什么?
多数情况下,我在设计特性(features)时使用它,以确保我考虑每个角度。正如我上面提到的,无论大小,元功能或是微观功能。当我研究游戏时,有时会用它来分解游戏,看看我能发现什么,但这不是我用它的主要方式。
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