关卡设计初学者指南

英文原作:Ratchet & Clank(Resistance和Skylanders系列游戏的设计师)

在本教程中我将解释如何为游戏设计关卡。我不打算深入探讨单个概念,而是概述我在设计关卡时使用的工作流程。

我将引导您完成我从头开始创建的示例关卡,以便您可以看到该过程每个阶段的典型结果。
  1. 了解约束:了解设计关卡时要注意的常见限制。
  2. 头脑风暴与关卡结构决定关卡的内容。
  3. 关卡气泡图:一种可视化方法,用于概述关卡中每个区域的内容。
  4. 粗略地图:何从气泡图中充实每个气泡,以确定每个区域的内容。
  5. 完成设计:从基本设计开始创建最终关卡。

1.了解约束

在设计开始时,最困难的部分是弄清楚关卡中的内容。作为一名设计师,你可以决定很多,但你并不总是能决定一切——特别是在一个大型团队中。

在一个大团队中,你的大部分限制将来自其他人。会有业务,版权,受众,法律,引擎等各种限制。大多数时候,这些限制离你较远。

更接近你的将是创意总监,艺术总监以及参与在该级别做出决定的任何其他人意愿所施加的约束。

如果你作为一个独立团队独自工作,那么你就是做出这些决定的人,所以你仍然需要很好地理解你的约束。

一般约束

我发现以下这些一般的约束适用于我参与过的多数游戏。我将在本教程中使用这些示例约束来构建示例关卡设计。

  • 这个级别应该持续多长时间?
这是一个较短的关卡,最多约30分钟。

  • 我们是否试图炫耀任何新技术,艺术,音频或类似的东西?
我们想象中的游戏引擎具有很酷的室内照明效果,所以我想有很多很酷的室内空间。

  • 我有多少时间设计它?
这篇文章是花了几个月的时间写的,但关卡设计方面本身花了大约两三天的时间才完成。
注意:我预计这个过程需要大约5周的时间才能在真实游戏中达到全尺寸关卡。

  • 如果有人为此游戏付费,他们的要求是什么?
对于不是作为教程示例制作的游戏,这些要求通常来自发行商,投资者,营销部门等。

  • 它位于哪个平台上?
您为其制作游戏的平台施加了约束。手机游戏不能像PS4或PC游戏那样使用那么多的处理能力。虚拟现实游戏对摄像机移动施加限制,以避免引起3D眩晕。手机游戏有长度限制,因为多数人在碎片时间时玩游戏。了解您的局限性。
这个例子中,假设游戏针对的是上一代游戏机(PlayStation 3,Xbox 360)和PC。

  • 此关卡在游戏进度中处于什么位置?
这是游戏的第三个关卡,因此,挑战不会太难。

  • 谁是目标玩家?
这个游戏是一个科幻游戏,相当暴力。它可能会获得M(或18 +)评级。我们的目标是18岁以上的铁杆玩家。

最关键的约束

如果你发现自己很幸运,有人付钱让你设计关卡,请记住,他们想要这个关卡/游戏是有原因的。如果你制作的东西不能满足这个原因,他们不会(也不应该)付钱给你,或者你的工作室。让客户满意是确保他们再次雇用您或您的工作室的最佳方式,因此请务必询问有关原因的问题。

这些关键问题因项目而异,但无论我是为自己还是为他人设计关卡,有四个问题几乎总是最重要的:

  • 关卡的故事、主题和情节
  • 关卡布景
  • 尺度约束
  • 宏观设计需求


1.故事、主题或情节

关卡目标是营救被困在军事设施中的VIP,然后乘坐直升机离开该区域。

2.关卡布景
  • 黑暗的走廊和楼梯间——突出开火效果。
  • 靠近中间的被摧毁的营房——与一个巨大的怪物战斗的场地。
  • 一个控制塔——VIP被监禁在这里。

3.尺度约束

每个区域都需要考虑玩家的移动速度,玩家的大小,怪物的大小,跳跃高度等因素。
每一项都会告知您的走廊和空间需要多大,以及有多少高度和长度可以用作跳跃。

4.宏观设计需求

在游戏开发的早期,通常会开发一个简短的文档,以非常模糊的术语决定每个关卡中发生的事情。(观看Mark Cerny 在 2002 年发表的 D.I.C.E. 演讲,了解有宏观设计的更多信息。

宏文档指定每个关卡中有哪些谜题和敌人,每个关卡预计使用多少次,你得到什么奖励,以及类似性质的东西。这会给您的设计带来进一步的限制。

为了我们的示例,以下是我们的宏约束:

  1. 这是一个简单的第一人称战斗游戏。没有谜题,与四类敌人进行战斗
    • 远程:静止不动并向玩家射击的敌人。
    • 近战:近距离奔跑并用武器攻击玩家的敌人。
    • 蜂群:一个小型的近距离敌人,生命值极低。成群出现。
    • 重型:一个静止不动的大型敌人,生命值极高,伤害强大,同时有远程和近战攻击。
  2. 一旦玩家救出了VIP,就需要有一个回到关卡开始的捷径,这样玩家就不必重新穿越整个关卡了。
  3. VIP位于最终的战斗室。被精英士兵囚禁。


2.头脑风暴与关卡结构


提出想法

一旦我明确了限制,我就开始集思广益。如:
  • 室内地点较多,关卡将是一个地下基地。
  • 直升机通过一个长长的垂直竖井进入基地,玩家将从其中一个竖井的底部开始关卡。
  • 敌人破坏了进来的地方,关卡中其中几个区域应该被摧毁。
  • 与不同高度的敌人进行战斗,至少有一个非常长的楼梯间战斗。
  • 这不是一个真正的关卡设计,所以我将使其绝对线性,以便在文章中的示例尽可能清晰。

将其缩小到各个区域

当在设计关卡时,我喜欢从关卡中的不同"区域"(Area)来思考。这样可以将工作分解为更容易管理的小块。"区域"是一个模糊的表示,关卡中任何大小、形状或位置的块(Chunk)都可以作为一个区域。分割出一个区域标准是,它能帮助你更快地设计关卡。如果以这种方式会使事情变得更难,那就不要管它。

对于示例关卡,我希望玩家从独立的新敌人中学习,然后在关卡后期将敌人组合在一起,将游戏变得更加复杂。这是良好的强度斜坡

为了做到这一点,我通常在关卡中有添加至少七个区域。(解释原因远远超出了本文的范围,但您可以在此处阅读有关"七法则"的更多信息,这种方法可以带来更好的游戏节奏)。当我需要一个最后的区域时,比如一个拯救VIP的过场动画房间,我通常会添加一个额外的区域。对于此示例,这意味着 8 个区域。

然后我会给每个区域分配一些基本的想法或要求,做成一个简短的列表,展示出关卡的结构。


示例关卡的各区域想法:
  • 直升机停机坪:关卡开始;安全 - 没有敌人。
  • 电脑室:一次与两个远程敌人的战斗遭遇战;你身后的路径以某种方式关闭(单向)。
  • 狭窄的走廊:四次战斗遭遇战;介绍近战和蜂群敌人。
  • 被摧毁的营房:一次战斗遭遇战;介绍重敌;紧凑的宿舍。
  • 军营2:你身后的小路不知何故关闭了;与近战,远程和重型敌人相遇。
  • 走廊2:与近战和远程敌人的一次遭遇。
  • 大楼梯间:垂直对抗敌人;使用所有四种敌人类型的三次遭遇战。
  • 受损的控制塔房间:与两个重兵和一些蜂群相遇作为最后的战斗;我们需要一个单向门回到起点;VIP位于这个房间和起点的捷径之间。

3.气泡图


在需要花费大量时间精力的最终设计前,在引擎内搭建草模前,甚至在开始考虑各个区域之前,我总是希望了解整体关卡及其流程。这使我不会犯错误,降低重新设计的可能性。

为了可视化整个关卡及其区域如何连接,我制作了一个气泡图。

气泡图

气泡图是整个关卡地图的简化版,圆圈表示关卡中的区域,箭头表示区域之间的流动和连接。

在第2部分的头脑风暴阶段,我们提出了我们关卡的所有部分。气泡图的想法是帮助您可视化所有这些部分相对于彼此的位置。它还可以帮助您思考通过关卡的路径,以及哪种路径结构最适合您的目标

气泡图有两种类型的箭头来表示房间之间的连接是双向还是单向的。
关卡气泡图。数字对应上一步中的八个区域。

几乎我认识的每位设计师都以不同的方式制作这些,没关系!唯一的要求是您必须保持一致,并且最终产品必须是可读的。制作气泡图的部分意义在于,它们可用于将您的想法传达给他人,因此在创建气泡图时请记住这一点。

注意:请参阅我关于视图和远景的文章,了解有关设置设置和决定视图的信息。这是决定这些去向的过程的一个好阶段。

4.粗略地图

充实每个泡泡

从气泡图中我们能知道关卡的内容,以及区域间是如何相互连接的。

下一步是为每个气泡创建粗略的设计。我几乎总是在纸上或Illustrator中这样做,但我认识许多很棒的设计师,他们在引擎中绘制,以此更好地了解空间。

下面,看看其中一个气泡(特别是气泡3:狭长走廊)在纸上设计后的样子(自上而下):
S:蜂群 / M:近战 / R:远程


玩家从该区域的右上角开始游戏,到左下角结束。这个区域中敌人从拐角位置冲出来制作惊喜。

我将对此进行分解:
  1. 玩家来到南方,与3个蜂群战斗。在玩家绕过拐角后,又有四个蜂群从凹墙中跑出来。
  2. 绕过第二个拐角后,玩家遭遇近战敌人。敌人玩家近距离攻击,在拐角处战斗并不容易。
  3. 在第三个拐角处,玩家与一群蜂群战斗,以及一个从掩体后的近战敌人。
  4. 第四到第五个拐角,三个以墙壁做掩护的远程敌人,以及五个冲向玩家的蜂群。
  5. 最后一个拐角,玩家前往泡泡4中区域。
注意此区域是如何与其他区域隔离设计的,并且考虑了比例。此时距离和高度仍未明确定义。

在这个艰难的阶段,能够快速更正设计会很有帮助,所以在最终设计前,我不会确定这些细节。不过,尽量保持所有区域之间的比例相对一致,后面可以更加容易将区域连接在一起。

不要太执着于准确性或小细节。从现在开始,直到游戏发布(即使在我们"最终确定"设计之后),设计的内容将不断变化。没有什么是一成不变的。

将各个区域连接在一起

在纸上粗略地设计每个气泡之后,我将它们粗略地接在一起。为了便于阅读,我在Adobe Illustrator中完成这一步,但也可以在纸上做。

最终粗略地图


注意这些区域是如何端到端布局的,所以我知道它们将如何连接,但没有最终确定。

尝试逐个区域地提高游戏强度。确保你很好地结合了你的敌人类型,并且一般来说,你的敌人遭遇或谜题的难度,复杂性和游戏强度会随着关卡的发展而增加

确保在战斗或挑战之间增加足够的休息点,以不时降低强度。如果你一直把强度保持在10,10就会变成新的5。


5.完成设计

这一步是当我最终确定所有区域如何在物理空间中相互连接时。所有的过渡都已完成,并且我已经确定了所有内容的高度和距离。

不同的设计人员以不同的方式执行此步骤。很多设计师喜欢直接在引擎中搭建,这很棒。我的偏好通常是完成2D地图,因为在引擎中构建关卡时,我往往慢一点,2D会加快我的速度。

最终关卡地图。(此处提供全尺寸 PDF 版本



笔记

如果要放大并查看最终地图的详细信息,请参阅本教程附带的 PDF。您还可以查看它的组织方式(不同层中的不同部分),以了解我如何构建这些内容。

橙色框是触发器。在玩家触发之前,房间中的敌人不会攻击玩家。

网格上的每个框都是2x2游戏单位。通过在这样的网格上自上而下地绘制这张地图,并用数字标记高度(例如,上面地图中的+70),我可以在所有三个维度上给出关于事情应该去哪里的指示。

结论

请记住,到目前为止,我们所做的一切都只是一个设计。当你把它放到引擎中并开始使用它的那一刻,你会发现很多你想要改进的东西——但是在这步时有一个坚实的基础,一直对我帮助很大。

我希望对我的方法的这种描述对你有用。大多数人不想以这种方式工作,这很好 - 只要挑选出让你更快的部分,或者让你的工作更有凝聚力的部分,然后使用它们。

回顾

  1. 通过了解围绕关卡的所有约束和限制来开始设计。对我的需求有一个明确的了解,降低后期返工可能。
  2. 集思广益,并就关卡的形式整理出一个粗略的结构。将关卡划分为区域,并决定区域内容。这通常最终会成为一个简单的列表,特别是对于线性关卡,就像本文中那样。
  3. 创建气泡图。以便我可以理解我的所有区域如何组合在一起。帮助粗略理解新关卡的基本流程。
  4. 创建粗略的地图。通常在纸上单独设计每个区域,然后弄清楚如何将它们串在一起。一旦我把它们放在我想要的地方,我就可以看看是否需要对我设计的任何内容进行任何更改,以适应适合在一起的区域。
  5. 在引擎中制作关卡,或完善地图。当我在自己的项目上工作时,我会使用引擎。当我为别人工作时,我通常会制作地图。地图是一种非常有效的沟通工具。

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