Metroidvania银河恶魔城游戏开发指南(一)
原文链接:Guide to Making Metroidvania Styled Games - Part 1
作者:Kynan Pearson(343 Industries/Retro Studios:Halo 4/5,Metroid Prime 2/3,Donkey Kong Country Returns的负责人。
银河恶魔城(Metroidvania)是一种常基于探索的游戏玩法的2D或3D游戏,玩家通过获得新能力来一步步完成游戏。这些游戏通常是带有回溯元素的动作冒险游戏。它们包括一个成长系统,可以解锁完成游戏所需的升级。Metroidvania这个名字来自Metroid和Castlevania的混合,尽管还有其他游戏使用相同的基本设计理念。这些游戏包括塞尔达系列,暗影帝国和洞窟物语。塞尔达和Metroid或月下夜想曲风格的Castlevania在游戏结构上没有显着差异。
这些是我个人对Metroidvania开发的哲学和想法,所以不要把它当作一个僵化的规划模型。只有你知道需要做什么以及如何最好地做到,所以把它看作是一个指南就可以了,而不是硬性的规定。您可以做出的一些极具创新性的决定来打破规则。这里讨论的设计策略适用于2D或3D游戏以及任何类型的相机样式(横向滚动,俯视,第一人称等)。
定义游戏的前提以及使其独特的原因
B. 玩家属性
定义玩家基本属性。(在获得任何新能力之前,角色可以做些什么?
C. 能力、武器、工具、装备
设计角色在整个游戏过程中将获得的能力、武器、工具和装备。这些能力可以改变角色的特性,它们可以叠加在现有能力上,它们可以被装备,并且可以有弹药等限制。最重要的是,你想要定义每个能力与其他能力的区别。
既然你已经从概念上计划了你想对主角做什么,以及他们如何成长,现在是时候开始了。请记住,一个伟大的Metroidvania游戏对所有机制的工作方式都有细微的差别。最好的机制是多功能的,具有多种用途。它们创造了新的游戏体验,并包含限制,以便可以在为玩家创造不同的挑战。这是大多数制作Metroidvania游戏的尝试的失败点。你获得的能力应该是独一无二的,并且通过详细和调整过的机制来奖励。现在是时候创造了。
您应该有要包含的功能列表,该列表可能类似于下面的。
A. 示例技能列表– 我在此示例中使用了简单和通用的能力。您的列表应该希望更具创意和独特性。
B.能力标准- 你需要有等级建立标准,显示你的能力在使用时可以达到的范围。这将有助于关卡设计和调整。(示例:默认跳跃最大高度:2 米 - 高跳最大高度:5 米)(插图和图表有助于规划)
你已经实现了你的机制,所以现在你需要搭建一个额外的测试环境来弄清楚一些事情。您希望构建关卡资产,以便它们具有标准化的接口。(使用统一大小并构建在网格上)通过这种方式,您可以移动关卡资源并更改它们连接在一起的顺序。
进度测试序列将是一个接一个地串在一起的房间的集合。此序列将用于确定玩家将解锁哪些能力以及以什么顺序解锁。
每个房间都应实现以下目标。
现在,您可以测试序列,您将开始查看游戏在压缩形式下的样子。(根据你收集能力的时间,你可以在角色的成长序列的任何位置体验角色的感觉。
当您回答上述问题时,请开始考虑如何改进任何需要改进的内容。如果玩家过早地获得较酷的能力,那么请尝试重新安排房间以及他们获得这些能力的顺序。如果玩家破坏了进度,请尝试修复示例或调整机制以允许限制。如果玩家感到困惑,请尝试修复房间或能力的机制。如果有任何感觉不对劲或尴尬的地方,那就要么修复它,要么替换它。
在这一点上,一个想法失败是可以的,因为你还没有开始构建游戏。你需要把它做好。
如果一切正常,并且您可以毫无问题地完成整个关卡序列,那么您可以继续前进。如果一切都感觉良好,并且您对使用基于移动的能力的进展顺序感到满意,那么是时候研究交互能力了。确保可以随时使用调试选项激活任何功能。这将为您节省大量时间
记住其中一些东西在解锁新能力之前应该可以使用。其他一些应该需要使用能力。玩家拥有的每个能力都应该至少有一个与之配合良好的互动元素。(或者需要能力才能使用它)
与敌人交互应该有趣,即时角色只使用初始能力。它们可能很难对付,但它们仍然应该是可以对付的。你应该设计足够多的敌人,使得每个能力至少有可以克制的敌人。即使你有一个最强大的角色, 与敌人战斗也不会感到无聊。由你来决定哪些敌人适合你的游戏和你所包含的关卡。
敌人的存在是为了加强成长的体验。它们是等式的重要组成部分。
一旦你完成了至少一个需要新的交互形式才能绕过的门或障碍物,你就可以完成能力测试序列。
你现在可以创建新的测试房间,玩家可以在那里解锁与世界互动的新能力。将把这些房间添加到您创建的原始测试序列中。目标是填满所有的门,调整解锁能力的节奏,以便它们很好地结合在一起。
大多数人会在移动升级之间均匀地放置交互(新武器或攻击),以便节奏均匀。你可能甚至不想有节奏,因为一个完美节奏的游戏是可以预测的。人们可能会对可预测的事物感到厌倦。
在调整节奏时,使用你最好的判断力来判断所有能力在测试序列中的位置。最后,你应该有一个你将要制作的整个游戏的微型版本。你应该能够一个接一个地进入每个房间,并解锁能力,让你前进并解锁通往下一个房间的门。每个可获得的能力应该有一个需要一次互动才能前进房间。从这里,你将弄清楚玩家需要获得能力的确切顺序,以便在通往完成的关键路径上前进。
不必担心这些测试级别会破坏序列。如果你在布局上做对了你的工作,那么应该是不可能的。
此时,您将知道游戏的玩法以及能力的作用。你知道你可以阻止游戏进程,直到玩家获得和能力,物品或武器。你还应该知道你什么时候会解锁每个能力,你会对这个顺序有一个很好的感觉。你将有各种各样的互动和敌人来帮助你开始。你的游戏和你的机制一样好,如果角色在这一点上感觉不好控制,那么你需要努力直到感觉好了为止。
你现在应该有一个列表,其中包括所有最终确定的能力,以及玩家打算解锁它们的顺序,以便在游戏中前进。您完成的进度列表可能如下所示:
(第2部分将讨论如何规划你的关卡和世界布局!我还将讨论布置世界时的最佳方式,以便您充分利用玩家解锁的能力。这些将包括将好游戏与坏游戏区分开来的技巧。Metroidvania游戏关卡中最重要的部分是核心交互循环。
以下是核心交互循环布局的预览,我将在第 2 部分中引导您完成。谢谢。
以下系列面向希望在Metroidvania类型中承担游戏开发艰巨任务的游戏开发者。如果你以前从未制作过游戏,并且正在这里寻找有关如何制作游戏的建议,我建议你首先通过尝试Unity,虚幻引擎,Construct 2或任何其他各种游戏开发工具来入门。你需要事先知道如何制作游戏,因为本文不会教你如何从头开始制作游戏。如果你还在阅读,那么我希望你已经具备了游戏开发所需的技能,并且正在寻找对规划Metroidvania类型游戏的见解。这将是一个多部分的系列,所以如果你现在找不到你想要的东西,你可能会在接下来的几部分中找到它。
银河恶魔城101
规划Metroidvania游戏可能是一项艰巨的任务,如果您在开始开发之前没有正确计划,可能会遇到很多陷阱。你看不到很多Metroidvania风格游戏的原因是,如果你使用线性开发模型,它们通常不管用。一个好的Metroidvania游戏要求开发人员在开始制作关卡之前了解所有玩家能力和道具的用处。(注意:你仍然可以在没有事先实现所有能力的情况下制作Metroidvania游戏,但这属于限制型工作流,很可能让你在没有大量返工的情况下,以后可以做的事会受限。你不仅要先实现所有玩家能力,而且还得设置一系列测试关卡,以模拟你在游戏中的进度(我将在后面更详细地介绍这点)。这些是我个人对Metroidvania开发的哲学和想法,所以不要把它当作一个僵化的规划模型。只有你知道需要做什么以及如何最好地做到,所以把它看作是一个指南就可以了,而不是硬性的规定。您可以做出的一些极具创新性的决定来打破规则。这里讨论的设计策略适用于2D或3D游戏以及任何类型的相机样式(横向滚动,俯视,第一人称等)。
1. 游戏性系统规划 Gameplay System Planning
定义游戏的前提以及使其独特的原因
- 2D还是3D?
- 相机如何工作?(是横向卷轴,俯视,玩家控制,第一人称,第三人称,插值平滑,脚本,静态等)
- 玩家控制什么?(角色、车辆、物体等)
- 游戏是什么风格?(科幻,幻想,现实,卡通,夸张,独特)
- 是什么定义了游戏,并使其在玩家中脱颖而出?(机制,前提,外观,故事,角色)(你要么想做一些独特而难忘的事情,要么做别人做得比他们做得更好的事情)
B. 玩家属性
定义玩家基本属性。(在获得任何新能力之前,角色可以做些什么?
- 角色如何移动?(飞行、行走、滚动、滑铲等)
- 角色如何与世界互动?(跳跃,射击,砍杀,抓取,亲吻,放屁等)(游戏中的交互应该符合游戏背景,这些交互将定义游戏的特点。可以是原生的,也可以是派生的)。
C. 能力、武器、工具、装备
设计角色在整个游戏过程中将获得的能力、武器、工具和装备。这些能力可以改变角色的特性,它们可以叠加在现有能力上,它们可以被装备,并且可以有弹药等限制。最重要的是,你想要定义每个能力与其他能力的区别。
- 角色移动能力可以升级多少种独特的方式?(它是否跳得更高,飞翔,加速,奔跑,爬行,滚动,滑动,摆动,旋转,游泳等?(所有运动属性都需要限制和独特的机制。您不希望一个使所有其他内容无效。
- 角色有多少种可以变换的方式?(它是否会改变外观,成为另一个角色,改变其状态等)(转换可以完全改变角色的移动、碰撞和弱点。(所有转换都需要限制和独特的机制。您不希望一个使所有其他内容无效)。
- 角色互动可以以多少种独特的方式成长?(武器、射弹、魔法、元素伤害类型、接触、特殊能力等)(所有交互都需要限制和独特的机制。您不希望一个使所有其他内容无效)。
- 如果角色使用射弹,那么射弹可以以多少种不同的方式移动?(它们是否弧型,直线飞行,随时间消散,快速开火,从屏幕外出来,Z字形,弹跳,反射,停止物体,爆炸等。
- 角色看世界有多少种独特的方式,敌人又如何看角色?(护目镜、可见性选项、隐身、灯光、尺寸、机密等)(所有可见性选项都需要限制和独特的机制。您不希望一个使所有其他内容无效。
- 游戏中有多少独特的危险,玩家可以获得一些东西来防止它们被这些危险损坏吗?(套装、符咒、盔甲、形式、帽子等)(防止或减少火灾、熔岩、水、敌人、电力、空间等危害造成的损害)
- 角色可以获得或使用多少种特殊的世界改变能力?(停止时间,改变重力,瞬移,快速旅行,激活道具等)
- 玩家是否有生命值或需要可以随时间膨胀或增加的燃料和弹药?(玩家开始时有多少,他们最多可以携带多少容量?)
2. 系统实施 System Implementation
既然你已经从概念上计划了你想对主角做什么,以及他们如何成长,现在是时候开始了。请记住,一个伟大的Metroidvania游戏对所有机制的工作方式都有细微的差别。最好的机制是多功能的,具有多种用途。它们创造了新的游戏体验,并包含限制,以便可以在为玩家创造不同的挑战。这是大多数制作Metroidvania游戏的尝试的失败点。你获得的能力应该是独一无二的,并且通过详细和调整过的机制来奖励。现在是时候创造了。
您应该有要包含的功能列表,该列表可能类似于下面的。
- 默认技能 – 挥砍、跳跃、行走
- 技能升级 – 高跳、火焰弹、猫咪变形、毒药套装、夜视、反重力、冰斩、奔跑
B.能力标准- 你需要有等级建立标准,显示你的能力在使用时可以达到的范围。这将有助于关卡设计和调整。(示例:默认跳跃最大高度:2 米 - 高跳最大高度:5 米)(插图和图表有助于规划)
- 首先为角色建立代理并设置角色基础移动属性。(你不需要精灵或动画,你只需要一个盒子来表示碰撞)制作一个小的测试关卡,该关卡是真实游戏空间的合理近似值,以获得正确的感觉。它不必"看起来"很好,但你会希望它"感觉"很好,即使它很丑。(在网格上建立 - 不要盯着你的测量结果看。
- 接下来,你需要实现所有改变角色在世界中移动方式的能力。这是要完成的最重要的部分,因为它将定义您在如何构建关卡以及它们将包含的内容时的所有限制和约束。
- 在你实现并调整了所有的移动能力,且它们之间配合良好之后,你就可以开始制作一系列简单的关卡或房间。
(在这一点上,不必有任何敌人互动的表示,但开始研究角色互动能力仍然是有益的。它们也将用于与世界互动)
3. 游戏进度测试序列 Progression Testing Sequence
你已经实现了你的机制,所以现在你需要搭建一个额外的测试环境来弄清楚一些事情。您希望构建关卡资产,以便它们具有标准化的接口。(使用统一大小并构建在网格上)通过这种方式,您可以移动关卡资源并更改它们连接在一起的顺序。
进度测试序列将是一个接一个地串在一起的房间的集合。此序列将用于确定玩家将解锁哪些能力以及以什么顺序解锁。
每个房间都应实现以下目标。
- 允许玩家进入房间并查看他们将要解锁的能力的图形化表示。
- 强制玩家进入单向路径,他们别无选择,只能收集物品。
- 允许玩家接触物品以获得新能力。
- 强制玩家进入需要使用该能力才能退出房间。
- 允许玩家只有在使用该能力后才能退出此房间以进入下一个房间。
4. 测试序列 Test the Sequence
- 玩家能否完成整个序列并获得所有能力?
- 玩家获得新能力的顺序感觉正确吗?是否有任何明显的异常?
- 能够在玩家没有获得新能力的情况下,阻止玩家前进吗?
- 当你在你创造的房间里使用它时,这个能力感觉好吗?
- 玩家是否对如何使用该能力,或在序列中在哪里使用该能力感到困惑?
- 玩家是否能够走回头路或使用错误方式或通过序列
在这一点上,一个想法失败是可以的,因为你还没有开始构建游戏。你需要把它做好。
如果一切正常,并且您可以毫无问题地完成整个关卡序列,那么您可以继续前进。如果一切都感觉良好,并且您对使用基于移动的能力的进展顺序感到满意,那么是时候研究交互能力了。确保可以随时使用调试选项激活任何功能。这将为您节省大量时间
5. 世界、物体和敌人互动测试 World, Object and Enemy Interaction Testing
现在您已经知道了角色可以移动的所有方式,现在是时候弄清楚玩家和敌人与物体的交互了。创建另一个简单的测试环境来弄清楚世界与物体的交互。
您可能希望:
- 门– 这些门将分隔你的区域,是阻挡玩家在获得正确的能力或物品前进入区域的好方法。(解锁需要特殊武器,钥匙,套装,物品等。在您的测试环境中创建所有门类型!尝试使用具有不同外观的标准尺寸门,这些外观代表玩家应该使用什么才能打开它们。请记住,门可以:
- 反复打开和关闭
- 在玩家进入后锁死,迫使他们处理某种情况
- 根据谜题或击败敌人解锁。
- 需要能力、武器或钥匙才能解锁。
- 用于游戏中途加载或帮助区域过渡。
- 可破坏物– 这些物体可以破坏,溶解或消失,以便让玩家前进或找到隐藏的物品。
- 障碍物- 这些是可以损害玩家的东西。你可以通过使用解锁的能力来绕过它们。每个都应该有一个目的,并且一旦玩家获得了正确的工具,就可以轻松地克服。
- 设备/移动对象- 这些是需要使用某些能力才能激活它们的东西。它们会将玩家从一个点移动到另一个点,并且应该需要使用它们才能让玩家到达新位置。(高空滑索、电梯、移动平台、齿轮、活塞、电源等)
6. 敌人 Enemies
与敌人交互应该有趣,即时角色只使用初始能力。它们可能很难对付,但它们仍然应该是可以对付的。你应该设计足够多的敌人,使得每个能力至少有可以克制的敌人。即使你有一个最强大的角色, 与敌人战斗也不会感到无聊。由你来决定哪些敌人适合你的游戏和你所包含的关卡。
敌人的存在是为了加强成长的体验。它们是等式的重要组成部分。
7. 完成能力测试序列 Finish the Ability Testing Sequence
一旦你完成了至少一个需要新的交互形式才能绕过的门或障碍物,你就可以完成能力测试序列。
你现在可以创建新的测试房间,玩家可以在那里解锁与世界互动的新能力。将把这些房间添加到您创建的原始测试序列中。目标是填满所有的门,调整解锁能力的节奏,以便它们很好地结合在一起。
大多数人会在移动升级之间均匀地放置交互(新武器或攻击),以便节奏均匀。你可能甚至不想有节奏,因为一个完美节奏的游戏是可以预测的。人们可能会对可预测的事物感到厌倦。
在调整节奏时,使用你最好的判断力来判断所有能力在测试序列中的位置。最后,你应该有一个你将要制作的整个游戏的微型版本。你应该能够一个接一个地进入每个房间,并解锁能力,让你前进并解锁通往下一个房间的门。每个可获得的能力应该有一个需要一次互动才能前进房间。从这里,你将弄清楚玩家需要获得能力的确切顺序,以便在通往完成的关键路径上前进。
不必担心这些测试级别会破坏序列。如果你在布局上做对了你的工作,那么应该是不可能的。
此时,您将知道游戏的玩法以及能力的作用。你知道你可以阻止游戏进程,直到玩家获得和能力,物品或武器。你还应该知道你什么时候会解锁每个能力,你会对这个顺序有一个很好的感觉。你将有各种各样的互动和敌人来帮助你开始。你的游戏和你的机制一样好,如果角色在这一点上感觉不好控制,那么你需要努力直到感觉好了为止。
你现在应该有一个列表,其中包括所有最终确定的能力,以及玩家打算解锁它们的顺序,以便在游戏中前进。您完成的进度列表可能如下所示:
- 跑
- 跳高
- 火焰射弹
- 毒药套装
- 猫变换
- 冰斩
- 夜视
- 反重力
...将在第 2 部分中继续!
(第2部分将讨论如何规划你的关卡和世界布局!我还将讨论布置世界时的最佳方式,以便您充分利用玩家解锁的能力。这些将包括将好游戏与坏游戏区分开来的技巧。Metroidvania游戏关卡中最重要的部分是核心交互循环。
以下是核心交互循环布局的预览,我将在第 2 部分中引导您完成。谢谢。
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