Metroidvania银河恶魔城游戏开发指南(二)

原文链接:减法设计:制作Metroidvania风格游戏指南:第2部分! (subtractivedesign.blogspot.com)

我觉得在最终确定第2部分的所有组件之前,有必要包括下一节。以下是在规划单个独立关卡布局时使用的指南。我将完成这篇博客文章的其余部分。

核心交互路线全流程 Core Interaction Loop Walkthrough


此图像是如何为Metroidvania风格游戏布置关卡的示例。词汇表应解释地图上的符号表示的内容。此布局可能适用于横向卷轴游戏、俯视甚至3D游戏。

房间的规模和形状毫无意义。一旦您开始构建,它们可以是最适合它们的任何尺寸。这只可以帮助您在计划阶段在精神上完成游戏时定位自己,并帮助您记住需要放置东西的位置。出于此示例的目的,我使布局大部分为线性布局。现在,我们来演练一下用于创建此布局的设计理念。

1.玩家进入这个世界,在那里你可以看到开始标签。

2.标准条目是玩家可以使用他们此时拥有的能力打开的门。它们被标记为绿色。

3.如果您的游戏将包含保存点而不是保存任何地方系统,那么您可能希望在世界开始时有一个,以便在玩家死亡时进行最少的回溯跟踪。

4.A1房间是玩家对这个世界的介绍。这是玩家看到的第一件炫耀世界主题的东西。房间应该令人印象深刻,并引入一些新元素来吸引玩家的注意力。

5. 在A1房间进行探索可能会奖励玩家,让他们找到一个秘密。根据您为玩家提供的内容,这可能是重要的,也可能是微不足道的。

6. 玩家离开 A1 并经过一个过渡区域,然后到达 A2。过渡区域可用于多样化,允许玩家从动作中休息一下,甚至可以在引擎需要时遮盖负载。

7.A2是一个只需要服务于一个目的的房间。这个房间需要确保玩家会立即看到一个需要使用他们还没有的能力的区域。这是一个阻止玩家前进的障碍。我在这里用红色标记了它。这个漏斗形房间将确保玩家看到这个锁住的门,它需要被强调。它需要以这样一种方式被框起来,以印记在玩家的记忆中。这是这个房间里唯一重要、引人注目的部分。

(为了使这个部分脱颖而出,您可以使用一些工具。您可以使用照明来突出显示该区域。您可以在这里放置一个令人难忘的地标,例如雕像或标志,以使其脱颖而出。您还可以以这种特殊房间形状强调房间的某一部分。需要一些类似的东西来预示进入玩家还不能完全到达的区域的点。

8.在A2中看到锁着的门后,玩家被指引到唯一可用的新出口。他们可以在这里看到另一个锁着的门但这个不应该被强调。(稍后您将了解为什么第二个锁像这样放置)

9. 玩家最终进入A3。这可能是一个谜题或基于探索的区域。玩家可以以明显的方式解决难题,以便进入A4。如果玩家更聪明,那么他们可以找出如何进入可选B1。这条路线不是必需的,但你应该通过在那里隐藏一个秘密来使B1有价值。

10. 最终,玩家将通过 A4 进行路由。这可能是一个战斗沉重的房间或区域,这是遭遇战的肉应该发生的地方。这仍然不应该太困难,因为你不希望玩家在保存之前就死了。

11. 如果您的游戏使用存档点,则存档点放在这比较好。这样,如果玩家在下一个房间的Boss战斗中死亡,他们就不必跑很远了。你不想把存档点放在离BOSS房间太近的地方,因为这样的话很容预测boss战或其他类似战斗的发生。

12. Boss之前的最后一个区域是A5。在这种布局中,这个房间有两个目的。首先是预示一个更遥远的能力,这将给玩家在游戏后期获得后返回这个世界的动力。第二种是在面对Boss之前提供轻微的挑战。这也让玩家有机会通过在Boss之前收割它们来补充任何弹药或资源。(房间里隐藏着一个玩家还无法取得的秘密。这可以留下一未来游戏扩展的空间。这个秘密可能是一个道具,一个扩展,甚至是从另一个世界回到这个关卡的路线。

13.您会注意到,通往A Boss房间的门上有一个单向门。这个单向入口可以在玩家进入后锁住,也可以迫使玩家跳入竞技场而不能返回。关键是你不希望玩家回到他们来的时候。

14.如果你的游戏包含Boss,那么这里就是你想放置遭遇战的地方。如果你不打算包括BOSS,那么就把它当作一个专门用于获得新能力的领域。一旦你在这里打败了BOSS,你就会得到特殊的新能力

15. 新技能应该对玩家很有吸引力。它应该位于一个有意和特别的地方。

16. 一旦玩家获得新能力,那么他们必须使用这个新能力离开房间。这就是你如何强制玩家学习新能力的方式。大多数情况下,您甚至不需要教程,因为它们在这里不会失败。他们必须使用这种能力来越过标有红色的障碍物。这对玩家来说应该是显而易见的。

17. 一旦玩家使用该技能以越过障碍,那么他们需要在下一个过渡区域再次使用它。在这一点上,你刚刚提醒他们新能力的作用。这就是魔术发生的地方。

18.他们刚刚使用他们特殊的新能力走出来的出口,只是创造了一条捷径,可以准确地到达他们下一步需要去的地方。它甚至为他们指出了正确的方向。他们现在已经直接进入A2,直接面对关卡中最令人难忘的地标。

19. 玩家为了获得新能力而经历了很长的关卡序列,他们不必回到他们刚刚战斗过的关卡。(这是在精心制作的Metroidvania流中抛光的重要组成部分)这些关卡的建立应该揭示获得新能力后的捷径。这不仅仅是偶然发生的。你必须有意为之。

20. 然后,玩家使用他们的新能力越过特别吸引注意力的障碍,他们进入下一个区域会得到奖励。他们连续3次使用新能力。玩家现在会更倾向于记住他们有这个新能力,即使他们有一段时间没有再次使用它。

这是你可以用来制作关卡的基本理念。您永远不想重复同样的事情,因此在区分布局时,您必须越来越有创意。接下来,我将向您展示如何连接您的世界布局,以便它们合并在一起,使得游戏中旅行方便,且在后期人物强大时仍然具有威胁和吸引力。这将需要包含回溯,但您始终希望回溯具有目的。

未完待续...




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