为非线性游戏创建依赖图的方法

原文链接: How I make a dependency graph | Patreon 上的 Game Maker's Toolkit (GMTK) 

对于非线性的探索游戏,如类银河恶魔城类型的游戏,获取散布在世界中各处的道具并利用这些道具探索是一个很重要的部分。依赖图可以更加清晰的展示这些道具和锁定的路(你需要用游戏中获取的道具或技能通过)之间的关系,可以帮助开发游戏或是更好的分析游戏。我们就来用经典的超级银河战士(Super Metroid)来说明如何制作这个图表吧!

1.玩游戏





你应该做的第一件事就是从头到尾玩游戏,不要过多地考虑图形、依赖关系或关卡设计。

你想看看(并可能记下)你对游戏的体验。比如游戏是不是感觉线性?比如你的可选路径太多?太多的回溯(backtracking, 指遇到一个暂时不能通过的地方,只能原路返回)?或者你突然就完全迷路了?

在制作图表之前,您得先这样玩一遍。因为在深入地分析关卡设计,并绘制出所有不同的路线后,将永远改变你对游戏的看法 - 它不再是一个充满可能性的神奇世界,而只是一个冷冰冰的锁和钥匙集合。

事情就是这样,图表可以解释您在玩游戏时的体验。该图表将显示游戏是线性的,或者有太多的选择,或者太多的回溯,或者线性流程突然变成开放的多选择流程。

您的经验是关键。图表只是有助于以可视化的方式解释它。

2.确定相关内容

现在我们知道了游戏是如何工作的,我们需要决定在图表上记录哪些信息。

当然,最重要的通关的关键性道具。在塞尔达传说中,锁着门和钥匙,障碍物及其相关物品,以及像水神庙和沙船一样的谜题元素。在Metroid中,这主要是障碍物(如粉红色的门)及其相关的升级(如导弹)。

这就是图表的全部意义。它显示了游戏通关的步骤,以及步骤之间的关系。

但如果你也可以加入其他一些你觉得有趣的,或是与游戏体验相关的东西。

对于超级银河战士,我觉得游戏充满了锁着的门——粉色和绿色的门,黄色的门,摇摇欲坠的方块,抓钩点和过热的房间——游戏的体验是在获升级物品后检查所有这些门。

有时这是前进的道路,但有时是非必要的东西,如导弹携带上限,可选升级,甚至是隐藏技能蹬墙跳和闪光跑的教程。由于玩家开始并不知道如何释放这些技能,我也把它记录在内。


3.一步一步地绘制游戏



好的,接下来要做的是制作游戏世界的地图。

幸运的是,在网上你能找到几乎每个流行的游戏的地图。因此,对于《超级银河战士》,我使用了Falcon Zero的这张方便的地图。有时你可以使用游戏内地图,但有时你将不得不自己绘制地图。接下来,将地图加载到带有图层的程序中,例如Photoshop或Gimp或Pixelmater。



现在,重玩游戏并探索尽可能多的空间。每次你遇到障碍物时,在地图上贴上一个标记,并隐藏在障碍后无法通过的房间。还要记下获得的任何道具。

我使用简单的配色方案,红色用于锁,蓝色用于道具,绿色用于可选物品,紫色用于BOSS,黄色用于非必要道具。只要能很好区分就可以。

前面我已经探索了Super Metroid的开放区域。我可以在陨石坑的一小部分和 Brinstar 的一小部分周围探索,但我的路被狭窄的间隙(需要变形球),粉红色的门(需要导弹),摇摇欲坠的墙壁(炸弹)和太高的平台(二段跳)所阻挡。但我可以去先拿变形球。



然后拿起一个道具,在 Photoshop 中复制上一个图层(或图层组),然后重复该过程。在这里,在获得变形球之后,我现在可以通过之前的三个变形球锁,遇到两个新的锁定门(一个需要导弹,另一个需要炸弹),和另一个升级道具:导弹。


在游戏的其余部分继续这样做。


在游戏结束时,您应该有这样的图层。


如果你能以不同的顺序完成,事情就会变得更加棘手。比如你可以同时拿起两个关键道具。

为此,我发现将锁定的门图标保留在图表上很有用,只是半透明的,以提醒自己使用什么道具来打开那扇锁着的门。

4.创建图形草稿

好了,现在来看看棘手的问题。因为你需要能够自由移动一些东西,所以在纸上画这并不可行。你需要使用一些软件。可以使用Photoshop,或是一些涂鸦笔记程序,如onenote也很好



现在,返回到地图的 Photoshop 文件,只需显示图层(或图层组),只显示获得第一个升级道具前可以做的所有事(遇到的锁着不能打开的门,或者可以获得的道具)。


在草稿图上,绘制一个开始图标,所有锁定的门使用正方形,道具使用菱形表示。绘制一条从开始图标出来的水平线,然后将其垂直连接到道具上。



现在,将方形锁移动到相同类型的菱形道具下方,并用垂直线将它们连接到顶部。在这里,我将变形球方形锁向下移动到变形球菱形道具下面。


返回 Photoshop,然后转到下一层。
继续制作图表的下一部分

在上面,我把新遇到的锁,导弹和炸弹,放在两个变形球锁下面。我把一个用于导弹的道具菱形放在第三个变形球锁的下方。然后把所有的方形导弹锁都移动到菱形导弹道具的下面。

我暂时不会在锁上绘制竖线,直到它们放在正确的位置,这样可以提醒自己以后需要移动它们。



还有一步。这一次,我使用三角形来表示非必要的道具。它们对于此图很重要(请参阅上面的步骤 2),但它们实际上并不影响依赖关系,因此它们需要用另一个符号表示。


一通操作之后,完成《超级银河战士》的最终图表。试图把所有东西都放进去是一门艺术,它需要一些混乱。诚然,这并不理想,但也许我将来会弄清楚。

有时,图形需要一些特殊注意事项。在这种情况下,在《超级银河战士》中有一段你进入 Norfair 后,在你解锁能量炸弹之前,你无法返回 Brinstar 或陨石坑。因此,红线显示您何时可以返回以前的这些区域,现在可以访问一堆上锁的门。蓝线显示了 Maridia 有两个入口。


你还可以做其他事情,使它更容易理解。比如,在这里,我对这些部分进行了颜色编码,以显示它们在Zebes中的位置:在Crateria,Brinstar,Norfair,Maridia, wrecked ship 或Tourian。

5.美化图表

如果您想向人们展示图表,您可能希望使它们看起来更漂亮一些。这基本上只是意味着在Photoshop这样的程序中,用适当的图形重新制作你的草稿。

以下是塞尔达传说图的文件。它有一些基本的符号,背景和一个示例PSD文件。抱歉,有点乱!如果有人想制作更好的版本或一些在线工具,请告诉我。



现在,不同游戏的图形可能不同。例如,对于超级Metroid,我使用了这些图标。您可能需要为特殊依赖项创建特殊符号。例如,在《风之觉醒者》中,我需要在风之神庙中使用马卡尔的图标。

不过,基本规则是相同的。用于锁用方形表示。关键道具用菱形表示。圆圈是开始和BOSS。可选道具使用三角形。锁和钥匙的颜色应相同,并具有相同的符号。


这是超级银河战士图的最终版本。

这是一个简化的版本,只有升级和锁定的门 - 没有像能量罐和导弹这样的可选物品。

6.阅读图表

好。那么这张图实际上告诉我们什么呢?我们可以查看许多内容来获取有关游戏设计的一些信息。
首先:看水平线。如果它们真的很长,并且连有很多垂直的线,这告诉我们玩家可以一次探索很多东西,并遇到大量锁定的门。




看看这个。所以,你已经在陨石坑中做了一些初步的探索,穿过左上角的一堵墙,冒险进入Blinstar。从这里,您可以探索很多地方并找到:
  • 需要加速鞋speed booster访问的两个区域
  • 需要抓钩的区域
  • 两个部分,在你拥有超级炸弹之前无法访问
  • 一扇绿色的门,需要超级导弹
  • 超级导弹(在Boss战之后)
  • Blinstar的地图室
  • 充电光束
  • 最后一个区域 Tourian的入口

这是很多值得重新探索的地方。很好!

接下来,查看同一水平线上的内容。这告诉我们我们可以同时做多少事情。




请看这一行。拿到抓钩后,我们可以在这些地方使用它:
  • 在 Brinstar ,获得导弹罐
  • 在 Brinstar ,获得X射线束
  • 在 Norfair ,获得一枚能量炸弹
  • 在 Norfair ,获得能量罐
  • 在 Norfair ,获得储备罐和导弹罐
  • 在Norfair ,得到波束
  • 在陨石坑中,进入失事的船(并继续你的冒险)。

这真的很酷。它让玩家在他们接下来做什么时有更多的选择,这意味着一个新的物品完全重新定义了世界。

我们还可以看一下垂直线。这些显示了回溯。例如,你必须一直回到游戏的开始,Crateria,才能到达最后的区域,Tourian。但是,仅从图表中并不能告诉我们太多信息,因为我们需要知道世界是如何设计的。

在Zebes系列的Metroid游戏中,Brinstar充当了一个枢纽世界,因此很容易从一个地方到另一个地方。在某些塞尔达传说的地下城中,一条路径会将你直接从物品带到它需要的障碍物,所以回溯已经为你完成了。


但它仍然可以显示有趣的信息。就像零点任务的这张图一样,我们可以看到,虽然玩家会定期回到Brinstar ,但在你完成任务后,你并不需要回到 Kraid’s Area和陨石坑,这减少了你身处一个不断扩大的世界的感觉。

然而,基本规则是,非常高和很窄的图形代表非常线性的游戏。短和宽的图形用于描述更开放和选择驱动的游戏。

其他事项

因此,这些图表是分析具有非线性关卡设计的游戏的好方法,例如塞尔达,Metroid,Castlevania,Hollow Knight,Resident Evil和System Shock 2。它们显示了不同锁和钥匙之间的依赖关系,向您展示从游戏开始到结束需要做的一切。

但也许它们可以用于其他事情?写这篇文章让我想起了罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)的谜题依赖图表,他用它来进行像猴子岛这样的点击冒险。也许它们可能与升级树,科技树或对话树有关?一整株兰花!我不知道!你告诉我。

对于像我这样的游戏分析师来说,它们的用途非常明显。但它们也可以由开发人员使用。也许是为了评估你的Metroidvania,而它仍然在原型中。也许是为了创建一个程序生成系统。也许是为了别的事情,我不知道。

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