开发平台游戏的一点建议

我对那些想听听一些关于制作横向卷轴平台游戏的建议的人很感兴趣......因此,我花了一些时间来写下我对制作一款可靠的,传统的2D或3D横向卷轴平台游戏的一些想法。

花费大量的时间和精力才能使某些东西看起来和感觉都很棒。我一直很喜欢平台游戏,并试图跟上所有最重要的版本和最有趣的独立版本。我仍然会继续玩平台游戏,当一些大或独特的事情出现时。我很惊讶我经常看到那些具有巨大潜力的游戏,但由于错过了一些细节,它们无法成为传奇。我希望有更明确,更具标志性,经过打磨的令人难忘的横向卷轴,主要是因为我想玩它们并完全的沉浸其中。

我决定整理一个快速参考列表,列出我在创建横向卷轴平台游戏时尝试考虑的事情,以及我在玩它们时寻找的东西。其中一些元素并不适用于所有内容,因为游戏之间的机制可能非常多样化。我主谈论那些以跑跳为主辅以一些额外特性的游戏。

不要低估

制作一款精美的游戏从来都不是一件容易的事。你计划做的任何事情都需要比你最初预期的多3-4倍努力。有经验的开发者会更好地预测某件事需要多长时间才能完成,但即使是最有经验的开发人员也经常犯这样的错误,即低估了制作精美作品所需的时间和资源。

没有什么是"既定的"或微不足道的。一切都很重要。2D / 3D横向卷轴实际上比其他类型更难制作,因为如果您要制作坚固而令人难忘的东西,则每个屏幕都需要独特的配置。制作游戏需要工作,而制作出色的游戏需要更多。实验需要时间,也需要时间来弄清楚什么有效。即使您以前制作过平台游戏,每个游戏都有其独特的品质。经验确实会让事情变得更容易,并且有一些在大多数情况下都有效的通用规则和哲学。

广泛的吸引力

在某些方面,制作一个奇怪或古怪的游戏实际上更容易。你可以做任何你想做的事情,机制可以像你想要的那样独特。如果您不想制作具有广泛吸引力的游戏,请转到下一部分。为了具有广泛的吸引力,那么游戏应该在游戏玩法甚至视觉主题中都是平易近人的。真的很难同时做到明确,优雅和识别度。这就是为什么很少有平台游戏经得起时间的考验。

基础

· 你的相机就是你的游戏 - 横向卷轴平台游戏中的相机是最重要的部分之一。

  •  相机需要稳定和平滑。
  •  在大多数实体平台游戏中,摄像机不应将角色保持在屏幕中央。
  • 如果你有"摔死",那么当玩家掉进坑里时,相机不应该向下滚动,因为你想让玩家清楚地了解到屏幕底部等于死亡。当玩家跳跃时,它也不应该向上移动,除非角色离开屏幕顶部。
  •  尝试将相机锁定在单个轴上,比如只能左右或者上下移动,使玩家在关卡中更加啊有控制感。这意味着减少相机移位量并趋于保持一个相机机位。
  •  如果摄像机在跳跃时四处移动,则玩家失去控制感。它带来了不太一致的体验,并且感觉不像好的平台游戏那样可靠。
  •  构建您的关卡以支持特定风格的摄像机。

跳跃需要感觉很棒 - 跳跃就是一切!如果跳跃感觉不对,那么游戏就会受到影响,而且往往会失败。打补丁,或加入其他更多的特性也很难改变这点。如果你的游戏只是跑步和跳跃并不有趣,那么你搞砸了,需要在继续之前把那部分做好。(这通常是那些感觉不好的平台游戏中最重要的问题)以下是一些让跳跃感觉良好的窍门。

  • 跳跃如果太飘(Floaty),那么就很难可靠地降落在敌人和平台上。 这将导致玩家错过跳跃的时间,他们会不耐烦地等待角色掉下来。
  • 相反如果跳跃下降速度太快(Tight),那么玩家往往会降落在敌人或平台的前面,因为他们会提前跳跃。这通常会导致角色跳入平台的侧面。
  • 我的观点是,一个好的跳跃是反应灵敏的,有重量感的和宽容的。它应该上升得很快,有一点滞空时间,然后下降得很厉害。(这是个人喜好,可以根据角色和游戏的类型而改变)
  • 如果您在跳跃中允许空中控制,请进行测试,看看玩家是否可以在半空中从糟糕的跳跃中修正过来。如果它们几乎永远无法恢复,那么应该增加空中控制的强度。如果即使在跳跃中反应很慢也能修正,那么需要削弱空中控制。力求一种平衡。
  • 如果你在跳跃后不允许空中控制,那么你需要使用非常严格的标准在测量的网格上建立你的关卡。试试多玩玩超魔界村Super Ghouls and Ghosts.
  •  有 2 种主要的跳跃风格可供选择
    • Digital数字 - 如果你跳跃然后松开摇杆或方向键,那么角色就会在空中停下来,然后下降而没有任何惯性。这真的很精确,感觉很游戏。
    • Velocity Based基于速度 - 这种跳跃保留了空气中的惯性。如果跳跃时松开摇杆或方向键,那么角色将继续移动而不会减慢速度。玩家必须补偿惯性以减慢他们的移动速度。我个人更喜欢这种方法,因为它给角色一种重量感。(以2D马里奥游戏为例)
  • 跳跃可以是固定的,角色跳跃高度始终一致的,或者可以控制它们,按住跳跃的时间越长,角色跳跃得越高。我个人更喜欢第二种方法,因为它使您能够在跳跃方面为关卡添加更多多样性。
  • 跳跃也可以有宽恕系统,例如:
    • 边缘抓取 ledge grab – 允许玩家在撞击边缘下方时抓住平台。
    • 蹬墙跳 walljump – 允许玩家在撞到边缘正下方的墙壁时恢复。
    • 允许延迟跳跃 - 在玩家已经从平台跌落后的一小段时间内,仍然允许玩家跳跃。
    • 边缘辅助 – 如果差一点就跳到平台上时,帮助玩家攀爬到平台上。
    • 向上滑动 - 允许玩家向上滑行,以便在他们撞到边缘正下方的墙壁时向上滑动并越过平台的边缘。·
  • 奔跑能力 – 奔跑不是制作一款出色的横向卷轴平台游戏所必需的,但它为玩家提供了多层的体验。允许玩家通过按下奔跑按钮(如马里奥系列)或其他机制来提高速度是一些好的平台游戏的基础元素。这允许游戏以2种完全不同的方式进行。默认情况下,玩家可以通过在关卡中移动,以可控,简单和一致的方式玩游戏。如果玩家可以选择提高速度,那么您允许他们进入"风险与回报"场景。他们可以跳得更远,移动得更快,但代价是当他们出现在屏幕上时,他们将有更少的时间对障碍物和敌人做出反应。这意味着当你通过更快的移动来玩时,肾上腺素会增加。这种速度的提高使玩家能够在高速通过关卡时感受到更大的成就感。这也将使实现速通模式变得更加容易,因为奔跑型玩家和谨慎行事的玩家之间的时间范围会更大。
  • 碰撞 – 平台游戏与角色、敌人和世界的碰撞以及接触提供的交互一样好。
    • 关卡碰撞应清晰切精确。艺术应该尽可能地与碰撞相匹配,因为这是玩家看到的。围绕标准构建您的游戏。
    • 玩家不喜欢在跳跃时撞到头部,除非有理由这样做。不要建造碰到会导致玩家坠落的低矮天花板,除非你有一个使用它的机制。错过跳跃是令人沮丧的,因为你在你玩家试图跳跃的平台前放置了一些东西。特别如果这是因为开发人员认为它看起来更好,而不是因为更有游戏性。
    • 墙壁和平台的边缘应该完全平坦,这样如果玩家在磨蹭时跳进去,那么他们可以滑上去,而不会把头撞到一些边缘或悬垂物上。
    • 你总是想知道你什么时候会从平台边缘上掉下来,所以尽量不要尝试倒角或一些疯狂的外观。这与可玩角色的表示密切相关。角色外观应尽可能与碰撞相匹配,以便玩家确切地知道他们在接近和边缘时何时会跌落。
    • 敌人碰撞可以建立或破坏你的体验。如果你正在击倒一个敌人,你可以"BOP",那么你就该"BOP"。如果你在看起来应该击中敌人时,自己反而被击中,那么你需要通过更改伤害或状态来修正问题。
    • 与敌人的互动应该感觉一致且可预测,因此不要不稳定地移动他们的碰撞体或将他们动画弄到碰撞范围之外(精灵应与碰撞体一致,至少不能小于碰撞体,这感觉更糟)。
这些是我认为需要正确的基本要素。粒子效果,声音,动画,图形以及事物彼此排序的方式也都非常重要。如果你做得不好,那么游戏可能会受到影响,所以请记住,在解决游戏感觉的问题时,可能还有更多需要解决的问题。

开发技巧

现在我们已经介绍完了基本元素。同时我想列出一些其他有用的提示,这些提示没有详细说明。如果您对其中任何一个的含义有任何疑问或需要澄清,请给我发电子邮件或发表评论,如果可以的话,我会尽力给您回复。这些都是我个人的观点和哲学,所以如果你不同意,不要担心。我只是在你不知道什么是好是坏时试图提供一份指南。

  • 使用测量的跳跃距离 – 任何跳跃都不需要最大跳跃高度或距离,除非是跳到分支路线或隐藏点。你应该总是给一点缓冲空间,以防玩家早或晚跳,这样他们仍然可以舒适地着陆。如果他们跳到平台边缘侧面上,那么他们应该攀爬上去,而不仅仅是从下面滑上去。通过这种方式,玩家觉得这是一次成功的跳跃。
  • 如果它很别扭,那就修复它 - 如果你做了一个感觉别扭的交互或关卡序列,那么你应该删除它,并用感觉更好的东西代替它。这可以是像在跳跃之前撞到玩家或让他们降落在一个奇怪的位置这样的事情。玩游戏,就好像你在犯错误一样,看看你会在哪里结束。从游戏中消除不好的东西会使游戏感觉更加精致,并且可能是一般游戏和精彩游戏之间的区别。少量的糟糕内容就可以让玩家的整体游戏体验变坏。可以重写和重做一些东西,直到它是工作。
  • 名称很重要 - 在创建某个东西时,名字就定义了它。一个名为“关卡01”比一个名字像“欢乐弹跳”这样的关卡更不可能好。文字有力量,它们定义了事物。当你听到描述某事的词语时,它们会激励人们做更多的事情。
  • 走容易的路 – 有些事容易,有些事难。如果某件事很难做,那么它将花费大量时间,并且通常更难以更改或调整。通常只要不是追求极致,有可能通过一些更简单的方式得到相似的结果。此外,您可以更快地看到结果,并利用额外的时间对其进行优化/润色。
  • 赋予它性格 - 你创造的一切都是拥有性格的机会。跳上一个圆形生物比一个普通物体更有趣。它不一定是活着的才能有个性,但你希望它令人难忘。
  • 让它令人难忘 - 关卡应该被一个突出的"单一"定义, 以使玩家对其印象深刻。这可能是一个小花招或一个时刻。如果使用了太多的想法,那么您将不记得其中任何一个。
  • 保持前后景分离 - 背景分离很重要。玩家永远不应该对是可交互元素还是背景感到困惑。如果你不能与它互动,那么它应该有一个不同的颜色或者亮度。如果人们试图跳到背景元素上,认为它们是可玩的区域,那么就失败了,你应该解决这个问题。
  • 地标 - 有时背景中移动非常缓慢的地标比许多不同的元素更令人难忘。以阿格斯战士Rygar为例。游戏中最令人难忘的关卡元素是始终位于屏幕右侧中间的阳光。一个大光球在你的记忆中比其他任何背景细节都更突出。它可能也比关卡中其他东西花费更少的精力。
  • 好主意 - 一个好主意可以多次复用。一个坏主意会让你挣扎着思考如何多次使用它,并努力试图首次实现它。
  • 不同步 – 有时,具有不同时序且彼此感觉不同的元素(关卡障碍物)会使游戏更加有趣。想象一下,你有3根柱子上下摆动。即使他们都在移动完全相同的高度,您也可以更改他们的时间以增加他们的趣味性。比如调整三根柱子上下移动的速度,使得它们的运动是错开且有周期的。
  • 令人难忘的重复 - 有时一遍又一遍地做同样的事情可能会令人难忘,只要它不是一直发生。
  • 打破模式 - 制作令人难忘的序列的一个很好的技术是建立一个游戏模式,然后在玩家开始预测和期望它时打破它。(小小大,小小大,中大大大小)
  • 一切都很重要 - 永远不要使用填充物。每个屏幕都是做新事情的机会。如果你有一个没有任何有趣的东西的关卡部分,那么在那里放一个秘密的小隔间,里面有隐藏的掉落物。
  • 秘密 - 在明显的地方使用秘密小隔间经常隐藏东西。如果你看到人们在玩关卡时不小心撞到了墙上,那就把他们会发现的东西放在那里。您可以设置情境来吸引人们的注意力。
  • 拆分路径 - 如果一个关卡中有 2 条不同的路线,请确保玩家可以随时看到这两条路线。玩一个看不到其他分支的关卡通常很糟糕。有些人会感到困扰,想回去看看他们错过了什么。这会让他们暂时离开,并扰乱关卡的流程。如果他们能同时看到两条路径,那么他们将能够看到他们是否错过了一些有趣的东西,并且不会被迫担心或感到压力。他们可以选择忽略它或继续前进。
  • 运动很重要 - 移动的东西比静态的东西更令人难忘。您可以创建各种有趣的配置,以使用不同的运动模式和形状进行游戏。尝试在关卡中保持一致和可读性。你希望玩家进入理解的节奏。使用太多不同的运动配置最终可能会成为随机的混乱。
  • 识别度 – 您在游戏中所做的一切都令人难忘且有辨识性。如果你把游戏中的任何物品、敌人、物体、关卡细节或角色放在衬衫上,会吸引人吗?你能立即说出它来自哪个游戏吗?它让你感到惊讶吗?它有个性吗?你还记得吗?你能让它更有趣或更有趣吗?
  • 不要打补丁 - 超级马里奥兄弟是一款很好的游戏,只有奔跑,跳跃和火球。如果你觉得有必要创造一些全新的东西,那么看看你的核心机制,看看有什么可以改进的。
  • 有趣的掉落物 – 您可以使用硬币、戒指、香蕉等掉落物,以使关卡更有趣,让玩家保持忙碌。收集这些拾取器应该有一个原因,并为玩家带来好处。如果频繁地给太多,那么他们就没有价值。如果给太少,那么就有挫败感。您可以使用掉落物的有趣配置来使关卡更加令人难忘。掉落物可以上下移动,在路径上移动,旋转,反弹,消失或任何其他什么,以区分一个组和另一个组。掉落物不必总是静态的。
  • 掉落物作为指引 - 有时可以使用掉落物来指导玩家以某种方式玩游戏,但您不想滥用它。如果掉落物总是显示完美的路线,那么你基本上是在为玩家玩游戏,而不是让他们自己玩。你可以引导玩家进入秘密地点,或者通过使用掉落物帮助他们确定艰难的跳跃。
  • 使用一个明确的想法 - 尝试为一个关卡选择一个想法并坚持下去。杰克和豆茎杰克和12个豆茎更令人难忘,这些豆茎连接到3座建筑物,一座塔楼和在一条被油覆盖燃烧的河流上移动的2辆公共汽车。(即使第二个版本听起来更原始!人们往往会忘记使用太多不同想法的关卡。您希望在与朋友交流时能够说"这是一个难忘的关卡"。
  • 使用其他感官 - 一个关卡元素可以使用其他玩家感官来变得有趣。你可以找到有趣的方法来使用玩家如何看待某些东西。您可以弄乱时间,重力,音乐或任何其他数量的元素,以制作一些很酷和独特的东西/
  • 节奏也不总是好的 - 如果某些东西一直保持相同的难度,那么它就不有趣了。混合难度以保持玩家的兴趣和参与度。
  • 到达终点是奖励,而不是挑战 - 难度通常应该更像这样:更容易,更难,中等。应该总是有些元素有一点挑战性,否则玩家可能不会被吸引住。让他们轻松融入关卡的独特机制中。在中间让他们挑战,给他们一个艰难的处境,然后放松下来,让他们在最后炫耀一下。
  • 限制造就游戏性 – 通常阻止玩家执行特定操作可以允许您创建新的游戏序列。例如:在低垂的天花板上放置尖刺会杀死玩家,如果他们按下跳跃。这意味着您现在可以强制玩家仅使用他们的移动来处理独特的情况。这意味着你可以从标准风格混合游戏玩法,并提供需要更动作性的有趣挑战。

我知道在某些游戏和某些情况下,这些提示将不适用或不起作用。这些只是我在制作平台游戏时试图考虑的一些事情。您是唯一知道什么最适合您的游戏的人。如果您发现这有趣或有用,请告诉我,如果您想了解更多信息,请随时提问。

我喜欢平台游戏,可以花几个小时谈论与它们相关的设计理念。我还有很多要补充的,但它已经足够长了。我个人发现谈论这些元素比把它们写下来更容易,这样我以后可能会和朋友一起录制一些东西。

感谢您的阅读。

Comments

Popular posts from this blog

Metroidvania银河恶魔城游戏开发指南(一)

活在当下-从尾巴摇狗的荒谬中解放自我

折衷主义建筑