游戏强度斜坡
原文链接: Intensity Ramps – Chaotic Stupid
此处的"难度"不指衡量特定玩家的游戏内容难度。它衡量玩家之间的差异。例如,测量不同的玩家完成各个关卡需要多长时间,并记录死亡次数。你就可以知道在客观上,游戏中第一关是否比另一款游戏中的第一关更难还是简单。此外,您还可以比较这些的玩家技能并进行排名。
"客观差异"是指"使用客观数据判断,如通关时间等。
难度是游戏设计的一个非常重要的方面,但在设计的早期阶段,努力客观考虑游戏内容可能不是特别有用。
强度 -同一游戏内不同部分之间,同一玩家对复杂度或所需技巧方面的主观差异。
在设计早期。我用这个词就是"强度"。
"主观差异"用于表示"来自玩家主观的判断"。例如,假设我创建了两个关卡,如果做得好,虽然不同玩家对关卡难度有不同的体验,但都会认为第二关更难。
电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》是一个很好的例子。评论家说它是"长达两个小时的追逐" - 尽管如此,电影在平衡观众休息时间方面做得非常出色,且不会破坏主要的紧张节奏。
电影中最聪明的两个休息是:
两者都是动作丰富和激烈的,但与周围的场景相比,它们标志着强度和节奏的明显变化。
在追逐龙卷风的过程中,声音逐渐消失,一切似乎都在慢动作中。汽车仍在移动并被撕裂,但强度已经消退 - 观众得到了休息。
强度和斜坡 Intensity and Ramps
本周我将介绍"强度"和"斜坡"的主题,在深入研究这篇文章之前,我需要定义几个术语。难度 Difficulty
难度:多个游戏或玩家之间,在复杂度或所需技巧方面的客观差异。此处的"难度"不指衡量特定玩家的游戏内容难度。它衡量玩家之间的差异。例如,测量不同的玩家完成各个关卡需要多长时间,并记录死亡次数。你就可以知道在客观上,游戏中第一关是否比另一款游戏中的第一关更难还是简单。此外,您还可以比较这些的玩家技能并进行排名。
"客观差异"是指"使用客观数据判断,如通关时间等。
难度是游戏设计的一个非常重要的方面,但在设计的早期阶段,努力客观考虑游戏内容可能不是特别有用。
强度 Intensity
强度 -同一游戏内不同部分之间,同一玩家对复杂度或所需技巧方面的主观差异。
在设计早期。我用这个词就是"强度"。
"主观差异"用于表示"来自玩家主观的判断"。例如,假设我创建了两个关卡,如果做得好,虽然不同玩家对关卡难度有不同的体验,但都会认为第二关更难。
强度和节奏 Intensity and Pacing
节奏 Pacing
节奏是游戏某一段内强度与休息的比率。电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》是一个很好的例子。评论家说它是"长达两个小时的追逐" - 尽管如此,电影在平衡观众休息时间方面做得非常出色,且不会破坏主要的紧张节奏。
电影中最聪明的两个休息是:
- 穿越疯狂龙卷风风暴的追逐戏
- 被困在泥泞中的戏。
两者都是动作丰富和激烈的,但与周围的场景相比,它们标志着强度和节奏的明显变化。
在追逐龙卷风的过程中,声音逐渐消失,一切似乎都在慢动作中。汽车仍在移动并被撕裂,但强度已经消退 - 观众得到了休息。
电影配色变冷,动作变慢,音乐减弱,以至于这个镜头中展示的杀戮也让人感到宁静。这可以防止观众因不断的紧张和高潮而疲惫不堪。 |
在"陷入泥泞"的场景中,配色突然变为夜晚,汽车的运动实际上停止了一段时间 - 但动作仍在继续。角色受到威胁,需要走出泥泞,并被一个疯狂的人追赶。在这个场景中甚至有一个很酷的爆炸。尽管如此,它仍然是一个节奏下降的时刻。它让你在情感上为即将到来的行动做好准备,并使下一个高潮感觉更加强烈。
这是"原则#5"的一个很好的例子:
原则#5:如果总是绷紧,绷紧就变成了放松。
强度是游戏内容的横向对比。这意味着,如果游戏的不同部分强度一致,则游戏等同于没有强度。即使客观上整个游戏都非常困难,玩家也不会察觉到从一个部分到另一个部分的任何相对变化。
如果你想让你的玩家在某些时候感受到强度的变化,你必须让他们事先休息,这样变化才是明显的。强度从5到11是一个很大的跳跃,但从10到11不是。
强度斜坡:衡量游戏内容任何部分的开始与结束之间的相对强度和复杂性。强度斜坡通常从低强度开始,并在一段区域内增加。
Jesse Schell在他精彩的《游戏设计的艺术:一本透镜的书》(The Art of Game Design: A Book of Lenses)一书中分享了一个关于他何时学会节奏重要性的轶事。他在一个表演团工作,刚刚上演了他的第一场演出。他走到后台,剧团团长马克·特里普(Mark Tripp)告诉他们,这个节目很好,但不是很好。他们的节奏已经泄了:
"这很简单。你需要从更多的惊喜开始 - 引起他们的注意。然后减弱,做一些小事,给他们一个放松的机会,了解你。然后你逐渐表演越来越难的动作,直到你给他们一个超出他们期望的精彩结局。
根据这次经历,Schell发展了"兴趣曲线"( Interest Curves)的概念:
自从我在游乐园工作以来,我发现自己在设计游戏时一次又一次地使用这种技术......娱乐体验的质量可以通过其展开的事件序列能够在多大程度上保持[玩家]的兴趣来衡量。体验过程中的兴趣水平可以在兴趣曲线中绘制出来。
我称"兴趣曲线"为"强度斜坡"。但这二者是一样的。
颜色再次冷却下来。在这个场景中,当角色将其挖出时,汽车的主要运动停止了,但仍然有很多爆炸,带有坦克履带的汽车和枪声。 |
这是"原则#5"的一个很好的例子:
原则#5:如果总是绷紧,绷紧就变成了放松。
强度是游戏内容的横向对比。这意味着,如果游戏的不同部分强度一致,则游戏等同于没有强度。即使客观上整个游戏都非常困难,玩家也不会察觉到从一个部分到另一个部分的任何相对变化。
如果你想让你的玩家在某些时候感受到强度的变化,你必须让他们事先休息,这样变化才是明显的。强度从5到11是一个很大的跳跃,但从10到11不是。
强度斜坡 Intensity Ramps
强度斜坡:衡量游戏内容任何部分的开始与结束之间的相对强度和复杂性。强度斜坡通常从低强度开始,并在一段区域内增加。
Jesse Schell在他精彩的《游戏设计的艺术:一本透镜的书》(The Art of Game Design: A Book of Lenses)一书中分享了一个关于他何时学会节奏重要性的轶事。他在一个表演团工作,刚刚上演了他的第一场演出。他走到后台,剧团团长马克·特里普(Mark Tripp)告诉他们,这个节目很好,但不是很好。他们的节奏已经泄了:
"这很简单。你需要从更多的惊喜开始 - 引起他们的注意。然后减弱,做一些小事,给他们一个放松的机会,了解你。然后你逐渐表演越来越难的动作,直到你给他们一个超出他们期望的精彩结局。
根据这次经历,Schell发展了"兴趣曲线"( Interest Curves)的概念:
自从我在游乐园工作以来,我发现自己在设计游戏时一次又一次地使用这种技术......娱乐体验的质量可以通过其展开的事件序列能够在多大程度上保持[玩家]的兴趣来衡量。体验过程中的兴趣水平可以在兴趣曲线中绘制出来。
Schell称之为"成功的兴趣曲线"的示例。 |
我称"兴趣曲线"为"强度斜坡"。但这二者是一样的。
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