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Showing posts from January, 2022

见闻觉知无地可寄

  今日要得此心不为迷妄所惑,别无方便,但单单提起个死了烧了哪个是我性,十二时中如金刚利剑在手相似,最先向八识田中尽力一挥,如斩一握丝,一斩一齐断,眼之所见既断,耳之所闻亦断,乃至鼻舌身意香味触法同时俱断,过去事已断,现在事今断,未来事当断,遍搜胸中无可断者,和个断者亦断,断者既断,断亦不立,断既不立,则尽法界皆是自心,中无能断,无能断,无所断,能所既无,则见闻觉知无地可寄,到这里,即是从上诸佛菩萨善知识放身舍命处,亦是大休歇大解脱大安乐之地,亦是不离世间而成就出世间之三昧。(中峰明本禅师

github push 10054问题

使用Git上传本地仓库到Github时,本地连接了代理,导致Git与Github的连接收到阻碍。 于是在Bash中返回如下错误: Git Push时报错:fatal: unable to access 'https://github.com/xx/yy.git/': OpenSSL SSL_read:  Connection was reset, errno 10054  解决方案 git config --global --unset-all remote.origin.proxy git config --global http.sslVerify "false" 原文链接:https://blog.csdn.net/JEsoloH/article/details/114686518

敌人攻击与意图

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 原文链接: Enemy Attacks and Telegraphing – Chaotic Stupid 介绍 就像大多数视频游戏设计一样,我认为敌人是这样的: 敌人向玩家提出的问题 我需要为玩家设计的工具,以击败我的敌人。 这些问题存在于多个层面和不同的背景下。 在之前的文章中 , 我们在 设置 或 斜坡 的背景下探索了敌人。在那些大背景下,我把敌人的实际所作所为抽象到一个近乎滑稽的地步。例如:"蜂群成群向你奔跑",或者"附近的敌人靠近但生命值很高",或者"重者造成大量伤害并拥有大量生命值"。因为我是在更大规模上描述事物的(在包含不同敌人 原型 的设置或包含不同设置的路径的背景下),敌人每时每刻实际做的事情对那篇文章来说并不那么重要。 在本文中,我想"放大"并专注于敌人在即时游戏玩法中提出的问题。在以后的文章中,我们将研究为玩家击败敌人而设计的工具。 上一篇文章 | 下一篇文章 损害缓解 有很多方法可以决定你的敌人应该问玩家什么问题 - 但我发现有一个特别有用。一般来说,敌人可以问的具体问题很大程度上(尽管不是唯一的)基于玩家应该如何处理来自敌人本身的伤害,或者换句话说,"玩家如何避免在战斗中失败?游戏有很多方法可以处理这个问题,但在本文中,我将特别关注一种:回避 避免 回避 (n):回避或远离某事的行为。 基本上,敌人试图攻击,玩家试图以某种方式避免伤害 - 这是一个基于回避的系统。(在这个规模上,我不在乎玩家应该 如何 避免伤害——无论是通过闪避还是使用像格挡这样的主动防御力量)。 在这种系统中,敌人至少会问两个问题: 你们能避免我的损坏吗? 你能打我吗? 使用回避系统的示例游戏 :战神,棘轮和叮当,天空着陆者,超级马里奥兄弟特许经营权,塞尔达系列特许经营权 注意: 我在这里使用"避免"与其他损害缓解系统(例如"消耗")形成对比;它假设玩家随着时间的推移受到伤害,并且有办法(除了避免攻击)减轻伤害。例如,《魔兽世界》中的"坦克"往往来自设计师认为会相当一致地受到伤害的玩家职业。坦克具有最小化这一点的能力,例如减少伤害,并且还被认为可以获得具有治疗能力的队友的帮助。 "你能避免我的伤害吗?"...

游戏中的”色香味“——背景,表演与问题

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"三位一体" Trinity 游戏中的内容大致可以分为3个基本类别,我称之为: 背景-- Context :  关于创意议程(如果你在销售游戏,那么商业议程) 表演 -- Theatrics:  关于华丽的炫耀 - 帮助游戏与玩家沟通的视听辅助工具 问题 -- Question:  关于互动性的—— 任何互动都属于这个群体 这三个同样重要,并相互依赖。就像柱子一样,如果一个倒,其他人不会自己支撑屋顶。这非常重要,我要重申一下: 这三者构成了游戏。它们同等重要,且相互依存。 背景Context(色) 背景是游戏的"调料"——赋予游戏味道或特征。通常,背景基于现实的关注点,如预算或受众,但也涉及创意或艺术问题,如艺术风格和主题。 背景是一个拼凑的创意议程,由每个从事游戏工作的人的需求,愿景和工艺组成。它整合了整个团队的意图 - 无论开发人员还是发行商或投资方。 游戏背景的一些示例: 游戏的整体美术风格(接地气的演出效果) 游戏的情节 商业模式 支持的平台 游戏主题/要传达的信息 游戏的类型/目标受众(接地问题) 预算 背景为像国际象棋这样的游戏提供了趣味性。游戏可以更加抽象(例如,棋子可以是彩色立方体,名称为"棋子A","棋子B"等)。同样,游戏也可以是中世纪主题,有士兵,骑士,主教,防御工事,国王和王后。游戏以一个耳熟能详的主题为基础,使其更容易理解(也更令人愉快)。 书籍是最常见的基于背景的媒介。除非是立体书,大多数书不使用图像与声音表达。故事通常不是交互式的,所以问题也不是真的问题 - 媒体完全在背景下构建。 表演 Theatrics (香) 表演代表了游戏中"香味"的部分 - 华丽的炫耀和聪明的技巧,看出一个游戏的好坏。表演本质上是 视觉与听觉的,并服务于游戏的背景和问题。 表演的一些例子: 视觉效果(粒子、滚动背景等) 音乐 过场动画(提供上下文) 音效 相机抖动 力回馈 PVP游戏中的舞台 敌人攻击动画(传达问题) 宝开Popcap的《 幻幻球》Peggle 是表演的一个很好的例子。 表演为像 "捕鼠器" 这样的游戏提供了更多趣味。"捕鼠器"本质上是具有表演性的"滑道和梯子玩具"。 毫无疑问,戏剧和电...

游戏中的路径

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原文链接 : Paths – Chaotic Stupid 介绍 这是我的游戏设计系列文章中的一篇。本文以游戏强度斜坡为基础,因此,如果您尚未阅读它,我建议您 先阅读这篇文章。 路径(Path) : 游戏中一个或多个斜坡(Ramp)之间的连接方式。   例如,我经常说的"关键路径 Critical Path"——连接游戏开始与结束的,斜坡与节点的最简集合。 路径可小可大,取决于定义概念的方式。可以指游戏单个关卡的一小部分,也可以指跨越游戏的巨型斜坡网络。 注意路径包含斜坡和前后的"枢纽部分"(Hub Area,圆圈内的部分)。 常见路径类型 这个列表并不全面,但基本涵盖了大部分游戏的路径类型。 Linear:线性 Forked:分叉 Spiderweb:网状 线性 Linear 线性路径是一系列连续的斜坡和区域 (Ramps and Areas)(可能带有非关键路径的小分支)。一个斜坡通向另一个斜坡,直到关卡完成。 请注意,许多线性路径(如上图)都有奖励、秘密、子任务或可选目标的短分支, 但这些路径几乎都在短时间内返回线性路径上的中心。 下图是《瑞奇与叮当 :突击队》 中第一关的地图,阿拉诺斯星球上的飞行实验室。玩家从地图的底部开始,到达顶部结束。 以线性方式连接在一起的区域(从下开始到上结束) 分叉 Forked 两个或多个由"枢纽"区域连接的线性路径。   下图是 《瑞奇与叮当:突击队》 的第二关,此关卡有一个分叉的路径结构。 玩家从红色星星开始,可以选择两条路径(A和B)。完成后,每个路径都会让玩家回到关卡开始位置,且每个路径都是线性的。 路径 C 连接接到路径 B 的末端,完成后,玩家同样可以通过捷径返回开始区域。 网状 Spiderwebs 网状路径包含许多分叉路径和许多连接在一起的枢纽区域   《瑞奇与叮当》 中这种结构并不常见——但你可以于在 《老滚》 、 《辐射》 或 《杀出重围》 等游戏中看到它。玩家可以以不同方式完成游戏。 《无主之地2》某区域地图-笔者补 例如,在 《杀出重围》 系列中,通常有三种或更多方法可以解决问题: 战斗:击杀敌人的能力 隐身/黑客攻击:绕开敌人找到捷径 特殊能力(超级跳跃,穿透墙壁等) 每个路径中都包含不同的斜坡。 例如,在 《杀出重围1》 中有一个任务需要进入...

游戏强度斜坡(下)

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原文链接 : Ramps, Part 2 – Chaotic Stupid 斜坡 Ramps 斜坡是游戏段过程中增加和减少强度的模式,旨在实现强度和休息之间的理想平衡。 如下图所示(来自Jesse Schell的《游戏设计的艺术:镜头之书》),斜坡不是线性的,而是包含许多波峰和谷。如 前一篇文章 所述,这是因为 原则#5:如果总是绷紧,绷紧就变成了放松。 强度没有变化,等同于没有强度。 通常,斜坡的强度会随着时间的推移而增加,并包含许多小的休息。 不同游戏斜坡不同。有的更陡峭,有的则比较平缓,有些人甚至是强度随时间下降的。使用适合游戏的强度曲线。 使用基模创建斜坡的技巧 A Trick to Create a Ramp Using Archetypes 基础知识 正如我们之前所讨论的, 基模Archetypes 是游戏设计的最小单位。要开始创建一个斜坡,先列出游戏可用的所有基模,并为基模分配一个字母。顺序暂时不重要。 例如,假设我正在设计一款游戏的早期关卡,此时玩家只能通过跳到敌人身上来攻击。可用的基模暂时有这三个: A香菇君 Swarmer (血量极低,成群效果更好) B锤子哥 Ranged (站在一个地方,向你射击) C地形缺口 (你可以掉进去) 为了创建一个斜坡,我以一种始终遵循原则#3的方式组合这些基模: 原则#3:先让让玩家用现有工具解决简单问题,然后再提高难度。 这意味着,当您将这些组合在一起时,必须在增加复杂性之前以简单的方式将每个情况单独介绍给玩家。 完成后,每组字母都代表一个安装程序,供您设计其详细信息。设置的顺序会自动以我们刚才讨论的方式斜坡上升。 注意:此外,切勿在同一 斜坡中重复某个基模组合,重复很快就会让玩家感到无聊。 例如: A | B | AB | C | AC | BC | ABC 使用此技巧,您可以随着时间的推移增加设置的强度,而无需首先设计完整的所有 ,节省大量时间。 注意:字母代表"一个或多个基模" - 在上面的例子中,第一个设置可以设计为具有A型的单个敌人或多个敌人,节奏仍然有效。 休息 Rests 原则#4:强度斜坡不是强度的线性增加,而是"块状"增加。休息时间与活动期一样重要 。 在我上面展示的技术中,休息的好地方是在你组合了一些原型之后,但在你添加新的原型之前。 例如: ...

游戏强度斜坡

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原文链接: Intensity Ramps – Chaotic Stupid 强度和斜坡 Intensity and Ramps 本周我将介绍"强度"和"斜坡"的主题,在深入研究这篇文章之前,我需要定义几个术语。 难度 Difficulty 难度:多个游戏或玩家之间, 在复杂度或所需技巧方面的 客观差异 。 此处的"难度"不指衡量特定玩家的游戏内容难度。它衡量玩家之间的差异。例如,测量不同的玩家完成各个关卡需要多长时间,并记录死亡次数。你就可以知道在客观上,游戏中第一关是否比另一款游戏中的第一关更难还是简单。此外,您还可以比较这些的玩家技能并进行排名。 "客观差异"是指" 使用客观数据判断 ,如通关时间等。 难度是游戏设计的一个非常重要的方面,但在设计的早期阶段,努力客观考虑游戏内容可能不是特别有用。 强度 Intensity 强度 -同一游戏内不同部分之间,同一玩家对复杂度或所需技巧方面的主观差异。 在设计早期。我用这个词就是"强度"。 "主观差异"用于表示"来自玩家主观的判断"。例如,假设我创建了两个关卡,如果做得好,虽然不同玩家对关卡难度有不同的体验,但都会认为第二关更难。 强度和节奏 Intensity and Pacing 节奏 Pacing 节奏是游戏某一段内强度与休息的比率。 电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》是一个很好的例子。评论家说它是"长达两个小时的追逐" - 尽管如此,电影在平衡观众休息时间方面做得非常出色,且不会破坏主要的紧张节奏。 电影中最聪明的两个休息是: 穿越疯狂龙卷风风暴的追逐戏 被困在泥泞中的戏。 两者都是动作丰富和激烈的,但与周围的场景相比,它们标志着强度和节奏的明显变化。 在追逐龙卷风的过程中,声音逐渐消失,一切似乎都在慢动作中。汽车仍在移动并被撕裂,但强度已经消退 - 观众得到了休息。 电影配色变冷,动作变慢,音乐减弱,以至于这个镜头中展示的杀戮也让人感到宁静。这可以防止观众因不断的紧张和高潮而疲惫不堪。 在"陷入泥泞"的场景中,配色突然变为夜晚,汽车的运动实际上停止了一段时间 - 但动作仍在继续。角色受到威胁,需要走出泥泞,并被一个疯狂的...

关卡设计初学者指南

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英文原作:Ratchet & Clank(Resistance和Skylanders系列游戏的设计师) 在本教程中我将解释如何为游戏设计关卡。我不打算深入探讨单个概念,而是概述我在设计关卡时使用的工作流程。 我将引导您完成我从头开始创建的示例关卡,以便您可以看到该过程每个阶段的典型结果。 了解约束: 了解设计关卡时要注意的常见限制。 头脑风暴与 关卡结构 : 决定关卡的内容。 关卡气泡图: 一种可视化方法,用于概述关卡中每个区域的内容。 粗略地图: 何从气泡图中充实每个气泡,以确定每个区域的内容。 完成设计: 从基本设计开始创建最终关卡。 1.了解约束 在设计开始时,最困难的部分是弄清楚关卡中的内容。作为一名设计师,你可以决定很多,但你并不总是能决定一切——特别是在一个大型团队中。 在一个大团队中,你的大部分限制将来自其他人。会有业务,版权,受众,法律,引擎等各种限制。大多数时候,这些限制离你较远。 更接近你的将是创意总监,艺术总监以及参与在该级别做出决定的任何其他人意愿所施加的约束。 如果你作为一个独立团队独自工作,那么你就是做出这些决定的人,所以你仍然需要很好地理解你的约束。 一般约束 我发现以下这些一般的约束适用于我参与过的多数游戏。我将在本教程中使用这些示例约束来构建示例关卡设计。 这个级别应该持续多长时间? 这是一个较短的关卡,最多约30分钟。 我们是否试图炫耀任何新技术,艺术,音频或类似的东西? 我们想象中的游戏引擎具有很酷的室内照明效果,所以我想有很多很酷的室内空间。 我有多少时间设计它? 这篇文章是花了几个月的时间写的,但关卡设计方面本身花了大约两三天的时间才完成。 注意:我预计这个过程需要大约5周的时间才能在真实游戏中达到全尺寸关卡。 如果有人为此游戏付费,他们的要求是什么? 对于不是作为教程示例制作的游戏,这些要求通常来自发行商,投资者,营销部门等。 它位于哪个平台上? 您为其制作游戏的平台施加了约束。手机游戏不能像PS4或PC游戏那样使用那么多的处理能力。虚拟现实游戏对摄像机移动施加限制,以避免引起3D眩晕。手机游戏有长度限制,因为多数人在碎片时间时玩游戏。了解您的局限性。 这个例子中,假设游戏针对的是上一代游戏机(PlayStation 3,Xbox 360)和PC。 此关卡在游戏进度中处于什么位置? 这是游戏的第三个关卡,因此,挑战...

神的指纹

I’m a torrent of dirty oxygen, an animation of carbon atoms, Illusions of skin covered calcium. I’m hydrogen misbehaving. I held up my index finger and beheld a whorl, a vortex universe carved thereupon. There, There! is God’s fingerprint. (1) Where would you look if you were trying to find the fingerprint of God? - Quora

开发平台游戏的一点建议

我对那些想听听一些关于制作横向卷轴平台游戏的建议的人很感兴趣......因此,我花了一些时间来写下我对制作一款可靠的,传统的2D或3D横向卷轴平台游戏的一些想法。 花费大量的时间和精力才能使某些东西看起来和感觉都很棒。我一直很喜欢平台游戏,并试图跟上所有最重要的版本和最有趣的独立版本。我仍然会继续玩平台游戏,当一些大或独特的事情出现时。我很惊讶我经常看到那些具有巨大潜力的游戏,但由于错过了一些细节,它们无法成为传奇。我希望有更明确,更具标志性,经过打磨的令人难忘的横向卷轴,主要是因为我想玩它们并完全的沉浸其中。 我决定整理一个快速参考列表,列出我在创建横向卷轴平台游戏时尝试考虑的事情,以及我在玩它们时寻找的东西。其中一些元素并不适用于所有内容,因为游戏之间的机制可能非常多样化。我主谈论那些以跑跳为主辅以一些额外特性的游戏。 不要低估 制作一款精美的游戏从来都不是一件容易的事。你计划做的任何事情都需要比你最初预期的多3-4倍努力。有经验的开发者会更好地预测某件事需要多长时间才能完成,但即使是最有经验的开发人员也经常犯这样的错误,即低估了制作精美作品所需的时间和资源。 没有什么是"既定的"或微不足道的。一切都很重要。2D / 3D横向卷轴实际上比其他类型更难制作,因为如果您要制作坚固而令人难忘的东西,则每个屏幕都需要独特的配置。制作游戏需要工作,而制作出色的游戏需要更多。实验需要时间,也需要时间来弄清楚什么有效。即使您以前制作过平台游戏,每个游戏都有其独特的品质。经验确实会让事情变得更容易,并且有一些在大多数情况下都有效的通用规则和哲学。 广泛的吸引力 在某些方面,制作一个奇怪或古怪的游戏实际上更容易。你可以做任何你想做的事情,机制可以像你想要的那样独特。如果您不想制作具有广泛吸引力的游戏,请转到下一部分。为了具有广泛的吸引力,那么游戏应该在游戏玩法甚至视觉主题中都是平易近人的。真的很难同时做到明确,优雅和识别度。这就是为什么很少有平台游戏经得起时间的考验。 基础 · 你的相机就是你的游戏 - 横向卷轴平台游戏中的相机是最重要的部分之一。  相机需要稳定和平滑。  在大多数实体平台游戏中,摄像机不应将角色保持在屏幕中央。 如果你有"摔死",那么当玩家掉进坑里时,相机不应该向下滚动,因为你想让玩家清楚地了解到屏幕底...

Metroidvania银河恶魔城游戏开发指南(二)

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原文链接: 减法设计:制作Metroidvania风格游戏指南:第2部分! (subtractivedesign.blogspot.com) 我觉得在最终确定第2部分的所有组件之前,有必要包括下一节。以下是在规划单个独立关卡布局时使用的指南。我将完成这篇博客文章的其余部分。 核心交互路线全流程 Core Interaction Loop Walkthrough 此图像是如何为Metroidvania风格游戏布置关卡的示例。词汇表应解释地图上的符号表示的内容。此布局可能适用于横向卷轴游戏、俯视甚至3D游戏。 房间的规模和形状毫无意义。一旦您开始构建,它们可以是最适合它们的任何尺寸。这只可以帮助您在计划阶段在精神上完成游戏时定位自己,并帮助您记住需要放置东西的位置。出于此示例的目的,我使布局大部分为线性布局。现在,我们来演练一下用于创建此布局的设计理念。 1.玩家进入这个世界,在那里你可以看到开始标签。 2.标准条目是玩家可以使用他们此时拥有的能力打开的门。它们被标记为绿色。 3.如果您的游戏将包含保存点而不是保存任何地方系统,那么您可能希望在世界开始时有一个,以便在玩家死亡时进行最少的回溯跟踪。 4.A1房间是玩家对这个世界的介绍。这是玩家看到的第一件炫耀世界主题的东西。房间应该令人印象深刻,并引入一些新元素来吸引玩家的注意力。 5. 在A1房间进行探索可能会奖励玩家,让他们找到一个秘密。根据您为玩家提供的内容,这可能是重要的,也可能是微不足道的。 6. 玩家离开 A1 并经过一个过渡区域,然后到达 A2。过渡区域可用于多样化,允许玩家从动作中休息一下,甚至可以在引擎需要时遮盖负载。 7.A2是一个只需要服务于一个目的的房间。这个房间需要确保玩家会立即看到一个需要使用他们还没有的能力的区域。这是一个阻止玩家前进的障碍。我在这里用红色标记了它。这个漏斗形房间将确保玩家看到这个锁住的门,它需要被强调。它需要以这样一种方式被框起来,以印记在玩家的记忆中。这是这个房间里唯一重要、引人注目的部分。 (为了使这个部分脱颖而出,您可以使用一些工具。您可以使用照明来突出显示该区域。您可以在这里放置一个令人难忘的地标,例如雕像或标志,以使其脱颖而出。您还可以以这种特殊房间形状强调房间的某一部分。需要一些类似的东西来预示进入玩家还不能完全到达的区域的点。 8.在A2中看到锁着的门后,玩...

Metroidvania银河恶魔城游戏开发指南(一)

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原文链接: Guide to Making Metroidvania Styled Games - Part 1 作者 :Kynan Pearson(343 Industries/Retro Studios:Halo 4/5,Metroid Prime 2/3,Donkey Kong Country Returns的负责人。 银河恶魔城(Metroidvania)是一种常基于探索的游戏玩法的2D或3D游戏,玩家通过获得新能力来一步步完成游戏。这些游戏通常是带有回溯元素的动作冒险游戏。它们包括一个成长系统,可以解锁完成游戏所需的升级。Metroidvania这个名字来自Metroid和Castlevania的混合,尽管还有其他游戏使用相同的基本设计理念。这些游戏包括塞尔达系列,暗影帝国和洞窟物语。塞尔达和Metroid或月下夜想曲风格的Castlevania在游戏结构上没有显着差异。 以下系列面向希望在Metroidvania类型中承担游戏开发艰巨任务的游戏开发者。如果你以前从未制作过游戏,并且正在这里寻找有关如何制作游戏的建议,我建议你首先通过尝试 Unity, 虚幻引擎 ,Construct 2 或任何其他各种 游戏开发工具 来入门。你需要事先知道如何制作游戏,因为本文不会教你如何从头开始制作游戏。 如果你还在阅读,那么我希望你已经具备了游戏开发所需的技能,并且正在寻找对规划Metroidvania类型游戏的见解。这将是一个多部分的系列,所以如果你现在找不到你想要的东西,你可能会在接下来的几部分中找到它。 银河恶魔城101 规划Metroidvania游戏可能是一项艰巨的任务,如果您在开始开发之前没有正确计划,可能会遇到很多陷阱。你看不到很多Metroidvania风格游戏的原因是,如果你使用线性开发模型,它们通常不管用。一个好的Metroidvania游戏要求开发人员在开始制作关卡之前了解所有玩家能力和道具的用处。(注意:你仍然可以在没有事先实现所有能力的情况下制作Metroidvania游戏,但这属于限制型工作流,很可能让你在没有大量返工的情况下,以后可以做的事会受限。你不仅要先实现所有玩家能力,而且还得设置一系列测试关卡,以模拟你在游戏中的进度(我将在后面更详细地介绍这点)。 这些是我个人对Metroidvania开发的哲学和想法,所以不要把它当作一个僵化...

手绘教程合集

Painting with Blending-modes

为非线性游戏创建依赖图的方法

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原文链接: How I make a dependency graph | Patreon 上的 Game Maker's Toolkit (GMTK)   对于非线性的探索游戏,如类银河恶魔城类型的游戏,获取散布在世界中各处的道具并利用这些道具探索是一个很重要的部分。依赖图可以更加清晰的展示这些道具和锁定的路(你需要用游戏中获取的道具或技能通过)之间的关系,可以帮助开发游戏或是更好的分析游戏。我们就来用经典的超级银河战士(Super Metroid)来说明如何制作这个图表吧! 1.玩游戏 你应该做的第一件事就是从头到尾玩游戏,不要过多地考虑图形、依赖关系或关卡设计。 你想看看(并可能记下)你对游戏的体验。比如游戏是不是感觉线性?比如你的可选路径太多?太多的回溯(backtracking, 指遇到一个暂时不能通过的地方,只能原路返回)?或者你突然就完全迷路了? 在制作图表之前,您得先这样玩一遍。因为在深入地分析关卡设计,并绘制出所有不同的路线后,将永远改变你对游戏的看法 - 它不再是一个充满可能性的神奇世界,而只是一个冷冰冰的锁和钥匙集合。 事情就是这样, 图表可以解释您在玩游戏时的体验 。该图表将显示游戏是线性的,或者有太多的选择,或者太多的回溯,或者线性流程突然变成开放的多选择流程。 您的经验是关键。图表只是有助于以可视化的方式解释它。 2.确定相关内容 现在我们知道了游戏是如何工作的,我们需要决定在图表上记录哪些信息。 当然,最重要的通关的关键性道具。在塞尔达传说中,锁着门和钥匙,障碍物及其相关物品,以及像水神庙和沙船一样的谜题元素。在Metroid中,这主要是障碍物(如粉红色的门)及其相关的升级(如导弹)。 这就是图表的全部意义。它显示了游戏通关的步骤,以及步骤之间的关系。 但如果你也可以加入其他一些你觉得有趣的,或是与游戏体验相关的东西。 对于超级银河战士,我觉得游戏充满了锁着的门——粉色和绿色的门,黄色的门,摇摇欲坠的方块,抓钩点和过热的房间——游戏的体验是在获升级物品后检查所有这些门。 有时这是前进的道路,但有时是非必要的东西,如导弹携带上限,可选升级,甚至是隐藏技能蹬墙跳和闪光跑的教程。由于玩家开始并不知道如何释放这些技能,我也把它记录在内。 3.一步一步地绘制游戏 好的,接下来要做的是制作游戏世界的地图。 幸运的是,在网上你能找到几乎每...