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Showing posts from December, 2021

AAA游戏模型工作流

  ArtStation - AAA Rocks for Games - RGB Masked Workflow Tutorial | Tutorials Life as a AAA Environment Artist: Tools, Workflows and ArtEngine 101 (80.lv) AAA Game Art Pipeline - Part 1 - YouTube 3d - AAA 级图形工作流的外观如何?- 游戏开发堆栈交换 (stackexchange.com) 公告 - 开发日记:从高多边形资产创建低多边形模型 - 论坛 - 流亡之路 (pathofexile.com) 有关为视频游戏对可重用资源进行建模的提示 (80.lv)

Krita资源和教程

官方笔刷简要说明  Krita 4 Preset Bundle Overview — Krita Manual 5.0.0 documentation 一些官方发布的额外补充笔刷  Resources — Krita Manual 5.0.0 documentation Krita5.0油画风格教程  Oil painting with NEW RGBA-wet impasto brushes in KRITA 5 - YouTube

Godot好玩好用的addon和demo合集

2D粒子碰撞:  danilw/Godot-particles-collision: particles with collision for Godot (github.com)

Godot节点NodePath

场景树中预解析的相对或绝对路径,用于 Node.get_node 和类似函数。它可以引用节点、节点中的资源或节点或资源的属性。例如,将引用名为"Sprite"的节点上纹理资源的大小属性,该节点是路径中其他命名节点的子节点。请注意,如果要获取资源,则必须以冒号结束路径,否则最后一个元素将用作属性名称。"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:size" NodePath — Godot Engine (3.0) 英文文档

Godot UndoRedo

# First you create an action. UndoRedo.create_action("action name")  # Then you add your do and undo methods,  UndoRedo.add_do_method(Object that owns method, "do method name") UndoRedo.add_undo_method(Object that owns method, "undo method name")  # And/or if a property changes in the process you add do and undo properties for those too. UndoRedo.add_do_property(Object that own property, "property", new value) UndoRedo.add_undo_property(Object that own property, "property", old value) # Finally you commit the action. UndoRedo.commit_action()

游戏资源管理——命名约定

  Managing Assets – Part 2: Setting Naming Conventions (gamedeveloper.com) 游戏资源的命名非常重要,尤其是当你的游戏体量慢慢变大,文件越来越多时。糟糕混乱的命名和文件管理将会阻碍游戏的开发。 解决的方式就是制定一个命名约定,然后严格遵守这个约定。命名约定可以使项目保持清晰,文件井井有条,并改进工作流。简而言之,它节省了您的时间。 命名约定的第一原则:命名可以自我描述 简而言之,仅从文件的名称就可以知道该文件的类型和文件的大致内容。不要借助文件目录的归类,很多人会犯这个错误。文件归类是重要的,但多数情况它不能代替命名的作用(一些其他情况,如脚本自动读取一些固定命名格式的文件,这些可以使用文件目录进行文件的归类。如笔者通常将动画文件简单命名为frame0,1,2...,而使用文件夹区分动画的内容) 例如: Characters/Accessories/Gloves/Crimson.png Characters/Accessories/Scarves/Crimson.png 这里Crimson只是说明了装备的颜色,而装备的其他信息包含在了目录结构之中 优化后使用命名约定: 类型+款式+材质+颜色+其他信息 例如 armor_chest_iron_silver accessory_gloves_leather_brown 你可以为某个信息制定命名库,来保证命名的一致性。如上面例子中的类型,然后在命名时从库中选取就可以了。为了名称的简洁,你还可以在固定命名库中使用缩写。 armor accessory weapon shield potion outfit gadget 命名约定的第二原则:约定具有一致性 命名中的各个信息应当互不干扰,并能 命名约定的第二原则:约定扩展容易 为了保证命名约定始终有效

创建3D游戏资产的工作流

设计阶段 基本风格与语义的定义 草图(纸面或数字) 检查草图的风格,比例是否符合游戏整体的需要 建模阶段 模型的建构流程基本分为两种: 游戏低模 low poly  >> 多分辨率雕刻 multi resolution sculpting高模  >> 烘焙法线到低模 此工作流现在非常罕见,因为这是限制性的工作流,后续的雕刻被低模限制住了。雕刻已经快速改进,而重拓扑retopology非常快。有时,当需要多个LOD(细节级别)时,在某些模型中这个方法有一定实用性,但通常不是。现在这已经是一种复古的做法了。 低模 >> 高模 >> 使用重拓扑工具建立专为动画和性能 优化 的低模 从基本形状开始雕刻比从零开始雕刻形状更容易,此方法更为现代。 低模具有误导性,因为PC和主机平台中的大多数游戏使用中等数量多边形的模型。通常只有移动设备使用真正意义上的低模。 根据平台性能和游戏投入,player主要角色模型三角面数级别大约为2000-50000面之间 由此可见,两个工作流的最大区别就是,最终模型是一开始建立好的低模,还是从高模重拓扑的低模。现代游戏中通常使用后者。当然,后者工作流虽然更加灵活,工作量也有所提升。对于小成本制作的独立游戏来说,如果不是追求高质量的模型和画面,依旧可以采用第一种降低工作量,甚至一些复古画面的独立游戏直接建立最终低模,舍弃法线的烘焙。 人物等有机体的建模 : 低模 >> 细分曲面(subsurface)高模 >> 多分辨率雕刻 >> 高模 >> 重拓扑 >> 最终低模 动态拓扑雕刻Dynamic topology sculpting >> 中模 >> 多分辨率雕刻 >> 高模 >>重拓扑 >> 最终低模 自动人物创建工具生成的基本模型 >> 多分辨率雕刻  >> 高模 >> 重拓扑 >> 最终低模 机械等硬表面建模: 清晰写实风格:细分曲面建模,结合modifier和布尔工具 >>重拓扑 >> 低模 >> 创建的小表面粗糙度纹理(锈蚀,凹...

造型设计的基本概念与一般方法(一)——形体的构造

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本文讲的是对于笔者对于一般三维单体造型设计的方法和理念,如产品设计,概念设计,游戏物品设计等。当然其中的思想也可以投射到平面的设计或是多体的场景设计。 造型设计的元素 我们是三维生物,生活在三维的空间中,三维空间是一切可视化形式的基础。 形式的基本要素和要素的关系构造是造型设计的基本元素。 Maitland E. Graves在他的书The Art of Color and Design 中,将设计的元素定义为线条、方向、形状、大小、纹理、亮度和颜色,认为这些元素是构建所有设计的材料。笔者基本赞同此观点,并进一步将元素整理划分为如下几个。 设计的基本要素 点,线,面,体 :从0维到3维的元素。不管我们创作的艺术形式是平面的图画或是立体的雕塑,模型,都以此为基础。 颜色 :视觉系统让我们能看到物体的颜色,并能更好的区分它们。颜色又有许多属性,如HSV颜色模型中,颜色具有色相,饱和度和亮度。 空间 :即点线面体之间的关系。如形态的对比,走势,结构等等。 纹理 :即颜色之间的关系。除了因光照形成的明暗让我们感知其形体之外,即使平面的东西也能展现其不同。模型化的纹理又可称为图样(Pattern)。 光 :最为重要却容易忽视。没有光我们将陷入一片黑暗之中,更无视觉设计可言。以上几个元素借助不同的光又可有不同的效果。 形体的要素——透视与光影 透视:透视是将三维形体投射到二维的一种手段。同种物体对于不同透视(两点,平行,球面等),形成的二维投射略有差异。关于透视的学习,可以参考 How to Draw-Drawing and Sketching Objects and Environment From Your Imagination  这本书。 光影:光与影形成对比,展现物体的形体与肌理。 造型设计的一般步骤 体块与轮廓 形体由于空间而得以展现,而体块便是二者的交界,轮廓则是体块在视觉二维化后的体现。这二者是造型的框架。 样式与模块 除了一些抽象的艺术形式(如极简主义雕塑)追求纯粹的形式之外,多数设计之物是有基本原则和规律可循的,这便是模块与样式。这也是风格流派得以形成的重要原因之一。 不仅在创作中,生活中也请好好利用你美丽的眼睛,多多观察日常见到的物体,如交通工具,建筑或是植物,记住它们的样式并解构它们。当你创作时就容易多了。 以形式划分的样式 :基本体块的风格,模...

赛博朋克与后人类主义哲学

Posthumanism - Wikipedia   Article Posthumanism - POSTHUMANS 后人文主义 – HiSoUR 文化 艺术 历史 人文 A Cyborg Manifesto - Wikipedia 半机械人宣言 斯芬克斯的觉醒:何谓“后人类主义” - 知乎 (zhihu.com)

游戏类型汇总(一)动作游戏

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对于开发游戏,类型和题材是最初需要确定的两大要素,如同地基一样,在游戏开发途中基本不可有大的变动。这些类型基本是按照玩法或者题材进行分类的,不同类型会有不同的玩法框架,因此给玩家的体验也不一样,可以结合题材来决定使用什么类型进行开发。同一个游戏也可以具备多个类型的要素。不同类型的开发难度也不尽相同,如果你是独立开发者,要量力而行。 动作类Action 动作游戏强调需要手眼协调和反应力。游戏中玩家控制着大部分动作。根据要素动作游戏又可分成很多子类型 平台跳跃 Platformer game 平台跳跃游戏玩法主要集中在跳跃和攀爬上,以导航玩家的环境。途中可能有敌人或陷阱,或是纯粹的跳跃谜题。通常为了可以好的跑图和战斗体验,平台游戏中角色能够跳跃数倍于自己身高(大约是2-3倍,视角色高度而定,或通常是屏幕的1/3高度左右),并且可以在空中控制自身移动。 游戏环境比例也会受到影响,房间通常更为开阔,地形也更为复杂。 射击游戏 Shooter game 射击游戏中玩家主要使用远程攻击打击敌人,如枪械、弓箭或是法术。这类游戏多数都涉及暴力(尤其是写实类型,如Half-life,毁灭公爵等)。id software开发的 德军总部3D 是第一款3d射击游戏,提供了宝贵的技术和创作思路 根据视角,又可分为第一人称设计(first-person-shooter/FPS)和三视角射击(third-person shooter/TPS,如生化危机4)。有些游戏可自由切换这两种视角(如战争机器) 英雄射击(hero shooter)游戏有很多可选的"英雄"角色,每个角色都拥有独特的能力和特定于武器。英雄射击游戏鼓励团队合作,代表: 军团要塞,守望先锋,战锤鼠疫 光枪射击(light gun shooter)有点类似于后来出现的VR和wii,玩家使用光枪设备直接瞄准屏幕射击,沉浸感更强。代表: 打鸭子,死亡之屋 清版射击(shoot'em up/STG)特点是大量的低血量敌人,且每关最后通常有boss战斗。游戏中可以获取强力的武器升级。大多数都是驾驶一列飞船在宇宙中打击敌人的故事。还有一类“弹幕射击游戏bullet hell”以夸张的敌人弹幕为特点考验玩家的技术。代表: 雷电,斑鸠 格斗游戏 Fighting game 以近距离战斗为中心,通常涉及暴力和夸张的无器...

赛博霓虹大悦城

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DnD人物阵营九宫格

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阵营(Alignments)是DND(龙与地下城)中很重要的一个规则,通过两个维度三个划分排列组合形成九个阵营,玩家通过自己选定的阵营来做出符合阵营的决策,描画出精彩又合理的冒险故事。在游戏设计中,我们也可以通过这种简方法来为游戏添加阵营,配合游戏背景和冲突勾勒出扣人心弦的故事大纲,同样也可以用来设计人物性格,保证人物行为的一致性。人物的阵营可以不是一成不变的,配合叙事(如遭遇重大变故和特殊人物的引导)可以自然的转变人物的阵营。 守序善良  倾向作出符合社会期许的正确行为 中立善良 根据对方需求不同而倾力相助 混乱善良  依照良心行事,不太在意其他人的看法 守序中立  行为按照法律、传统或是个人的原则 绝对中立 偏好避免碰触道德问题与不选边站的生物,或是只想做当下认为最恰当的行为 混乱中立  随性所至,将个人自由摆在首位 守序邪恶  除了传统、忠诚或规则的限制外,以有条不紊的方式获取一切个人利益 中立邪恶  可以做出任何事,且毫无怜悯和犹豫 混乱邪恶  以贪婪、憎恨或是嗜血驱动,作出反复无常的暴力行为 两个维度 守序与混乱 (lawful / chaotic) 守序与混乱代表了秩序与熵,控制与混沌,社会与个人,稳定与变化的对立原则。守序和混乱既不是善也不是恶 守序代表可预测性和理性思维,而混乱则相反。守序意味着你是一个基于习惯行动的生物,在通常情况下,你的行为可被预测,你以熟悉的惯常方式做出反应。 无法集中注意力,或者不会专注于某事,又或者你真的不知道他们对挑衅会作何反应,即使他们之前以某方式做出反应,但这次他们的行为可能完全不同,这就是混乱。 守序者严守誓言,遵纪守法,重视传统,服从权威。 混乱者不喜欢被约束,崇尚个体自由,对誓言不太看重。 中立者也介于两者之间,往往不会主动破坏法律,但也不会积极的维护,不会主动打破约定的习俗,有时也会为了某种目的而说谎。 善良与邪恶 (good / evil) 善与恶代表了利他主义与伤害、善良与仇恨、怜悯与恶意等熟悉的道德评判。 善意味着利他主义,尊重生命,关心众生的尊严。有时会做出个人牺牲来帮助他人。 邪恶意味着伤害、压迫和杀害他人。一些邪恶的生物对其他人根本没有同情心,如果这样能获得好处,他们会毫不犹豫地杀人。其他人则积极追求邪恶,为了取乐而杀人,或出于对...

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木偶大师——银河破裂者的AI系统

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The Puppet Master - The development of the AI system for The Riftbreaker (gamedeveloper.com) 银河破裂者 是一款动感十足的游戏。在探索你发现自己所在的外星星球时,你永远不会真正安全。即使你躲在基地的墙后面等待漫长又危险的夜晚,依然挡不住成千上万想把你开膛破肚的敌人。生成成群的外星生物问题不打,难的是让它们以真实可信的方式活动。我们想向您展示开发人员必须采取哪些步骤才能使他们的游戏世界真实而生动。 本文也以视频博客形式提供。你可以在这里观看: 即使你的目标是让成千上万的敌人同时攻击玩家,你也必须少数几个敌人开始设计。下面介绍的是银河破裂者的首批原型之一。原型非常简单,甚至物体的比例也是错误的,但对于原型设计足够了。黄色立方体代表敌人,你可以看到他们正试图找到并追随玩家。当时,我们试图使用我们在 僵尸车车 中使用过的的生物碰撞检测系统。每个敌人在碰撞体前方都有3条raycast检测碰撞体,以避开其他实体和建筑。 它可能不漂亮,但这就是木偶大师在2018年初的样子。 好吧,即使它似乎工作得很好,算法也有点过时了。这根本不够好。我们希望我们的生物快速而愤怒,而不是笨拙。我们去除了所有的raycast,开始使用引力和斥力。这给了我们更好的运动,这是我们未来工作的第一步。在那段时间里,我们尝试可能的数学和物理算法,并测试我们所有的想法。在这个例子中,几十个敌人正在追逐玩家,而他们在墙壁之间回旋。敌人穿过狭窄的通道,一旦到达空地,就会再次扩散开来。整洁,一切似乎都很好,但这只是一个开始。 别想抓住我! 任何游戏如果只有一种类型的敌方单位,都会很快变得无聊。即使在吃豆人中,每个鬼魂的行为方式也独一无二。( 真的!查看此文章 )。加拉蒂亚37号星球是多个物种的家园,它们彼此不同。 还有一条重要的规则。如果一个系统可以处理一件事,那么它也必须能处理许多事。我们需要测试算法如何处理大小和速度不同的生物。他们会互相粘在一起吗?他们能够避开所有世界物体吗?这时需要测试许多问题。唯一的办法就是把每一个想法和解决方案都实现。看!我们向您介绍   ultimate Canoptrix, Arachnoid and Hammerroceros rush!(它们一点也不慢,只是慢动作)   在...