游戏类型汇总(一)动作游戏
对于开发游戏,类型和题材是最初需要确定的两大要素,如同地基一样,在游戏开发途中基本不可有大的变动。这些类型基本是按照玩法或者题材进行分类的,不同类型会有不同的玩法框架,因此给玩家的体验也不一样,可以结合题材来决定使用什么类型进行开发。同一个游戏也可以具备多个类型的要素。不同类型的开发难度也不尽相同,如果你是独立开发者,要量力而行。
动作类Action
动作游戏强调需要手眼协调和反应力。游戏中玩家控制着大部分动作。根据要素动作游戏又可分成很多子类型平台跳跃 Platformer game
平台跳跃游戏玩法主要集中在跳跃和攀爬上,以导航玩家的环境。途中可能有敌人或陷阱,或是纯粹的跳跃谜题。通常为了可以好的跑图和战斗体验,平台游戏中角色能够跳跃数倍于自己身高(大约是2-3倍,视角色高度而定,或通常是屏幕的1/3高度左右),并且可以在空中控制自身移动。 游戏环境比例也会受到影响,房间通常更为开阔,地形也更为复杂。射击游戏 Shooter game
射击游戏中玩家主要使用远程攻击打击敌人,如枪械、弓箭或是法术。这类游戏多数都涉及暴力(尤其是写实类型,如Half-life,毁灭公爵等)。id software开发的德军总部3D是第一款3d射击游戏,提供了宝贵的技术和创作思路
- 根据视角,又可分为第一人称设计(first-person-shooter/FPS)和三视角射击(third-person shooter/TPS,如生化危机4)。有些游戏可自由切换这两种视角(如战争机器)
- 英雄射击(hero shooter)游戏有很多可选的"英雄"角色,每个角色都拥有独特的能力和特定于武器。英雄射击游戏鼓励团队合作,代表:军团要塞,守望先锋,战锤鼠疫
- 光枪射击(light gun shooter)有点类似于后来出现的VR和wii,玩家使用光枪设备直接瞄准屏幕射击,沉浸感更强。代表:打鸭子,死亡之屋
- 清版射击(shoot'em up/STG)特点是大量的低血量敌人,且每关最后通常有boss战斗。游戏中可以获取强力的武器升级。大多数都是驾驶一列飞船在宇宙中打击敌人的故事。还有一类“弹幕射击游戏bullet hell”以夸张的敌人弹幕为特点考验玩家的技术。代表:雷电,斑鸠
格斗游戏 Fighting game
以近距离战斗为中心,通常涉及暴力和夸张的无器械攻击。多数格斗游戏都有大量的可玩角色和竞争激烈的多人游戏模式。也有少数格斗游戏如侍魂以近战武器战斗作为核心。代表:街头霸王,任天堂明星大乱斗,真人快打清版格斗 Beat'em up
和格斗游戏一样虽然它们都涉及近距离战斗,但是是一打多,或在合作模式下是多打多。- 2D的清版格斗关卡大多是线性的,敌人散落在关卡各处。关卡内有时会有遭遇战,必须打倒所有敌人才能继续前进。九十年代在街机厅很多热门游戏都属此类。代表:快打旋风,恐龙快打,三国战记,西游释厄传
- 无双游戏Hack and slash 属于其中子类,属于基于武器的清版格斗。代表:三国无双,九十九夜
潜行游戏 Stealth game
潜行游戏倾向于让玩家潜行和绕过敌人,而不是正面硬刚。一些游戏基本属于强制潜行,游戏内多数敌人非常强大,正面交锋极难取胜。有些游戏如冤罪杀机鼓励潜行,虽然可以正面战斗,但玩家在数量上占较大劣势。还有的游戏虽然具有潜行机制,但正面战斗没有劣势,故而不能算是潜行游戏。代表:合金装备,细胞分裂,冤罪杀机生存游戏 Survival game
开始时,玩家在充满敌意的开放世界环境中以最少的资源开始,并要求他们收集资源,制作工具,武器和住所,以便尽可能长时间地生存。许多都是在程序生成的环境中设置的,并且是开放式的,没有设定的目标。它们可能与生存恐怖类型重叠,其中玩家必须在超自然环境中生存,例如僵尸启示录节奏游戏
节奏游戏或节奏动作是一种以音乐为主题的动作视频游戏,挑战玩家的节奏感。该类型包括舞蹈游戏,如舞蹈革命和基于音乐的游戏,如驴金刚和吉他英雄。该类型的游戏挑战玩家在精确的时间按下按钮:屏幕显示玩家需要按下哪个按钮,游戏奖励准确性和与节拍同步的分数。
说唱歌手PaRappa被认为是第一个有影响力的节奏游戏;其基本模板构成了该类型后续游戏的核心。其他流行的节奏游戏包括舞蹈革命,舞美,女神计划,Cytus,爱情现场:学校偶像节,偶像大师,osu!,太鼓之辰神,死灵舞者的地穴,节奏天堂等。
大逃杀游戏是一种将生存游戏的生存,探索和拾荒元素与最后一个人站立的游戏玩法融为一体的类型。大逃杀游戏挑战大量玩家,从最少的装备开始,寻找武器和盔甲并消灭其他对手,同时试图留在安全的可玩区域,随着时间的流逝而缩小,获胜者是游戏中的最后一个竞争对手。著名的大逃杀游戏包括《PlayerUnknown's Battlegrounds》、《Fortnite Battle Royale》、《Garena Free Fire》、《Apex Legends》和《Call of Duty: Warzone》,每款游戏在发布后的几个月内都收到了数千万玩家。
动作冒险[编辑]
主条目:动作冒险游戏
虽然动作冒险游戏可以分为动作或冒险游戏,但它们结合了两种组成部分类型的元素,通常具有必须使用工具或物品作为杠杆(之前收集)克服的长期障碍,以及许多几乎不断的小障碍,需要动作游戏的元素来克服。动作冒险游戏倾向于专注于探索,通常涉及物品收集,简单的解谜和战斗。"动作冒险"已经成为一个标签,有时被附加到不适合另一个众所周知的游戏类型上。由于动作冒险游戏在电子游戏机上的盛行和典型冒险游戏的缺失,动作冒险游戏通常被现代游戏玩家称为"冒险游戏"。
最早的动作冒险游戏之一是Atari 2600游戏Adventure(1980)。 它直接受到原文冒险,巨型洞穴冒险的启发。在将文本游戏改编为只有操纵杆进行控制的控制台的过程中,设计师Warren Robinett通过结合动作街机游戏元素创建了一款动作冒险游戏。
动作冒险后来成为宫本茂的《塞尔达传说》(1986)的既定类型,由于它结合了不同流派的元素,创造了一个引人注目的混合体,包括探索,运输谜题,冒险风格的库存谜题,动作组件,货币系统,以及简化的RPG风格的关卡建设,没有经验值。该游戏也是开放世界、非线性游戏玩法的早期例子,并引入了诸如节省备用电池等创新。 它成为8位时代最具影响力的游戏之一,激发了像Metroid这样的动作冒险和像最终幻想这样的RPG。《塞尔达传说》至今仍是最多产的动作冒险游戏系列[29]。 [注30]
生存恐怖[编辑]
主条目:生存恐怖
生存恐怖游戏专注于恐惧,并试图通过传统的恐怖小说元素(如大气,死亡,不死,血腥和血腥)来吓唬玩家。在许多这些游戏中,一个关键的游戏元素是弹药量低,或可碎的近战武器数量 。值得注意的例子包括《寂静岭》和《生化危机》。
第一款生存恐怖游戏是AX-2:Uchuu Yusousen Nostromo(AX-2宇宙輸送船ノストロモ),由东京大学学生和台东承包商Akira Takiguchi为PET 2001开发。它由Masakuni Mitsuhashi(也被称为Hiromi Ohba,后来加入Game Arts)移植到PC-6001上,并于1981年由ASCII独家为日本出版。 [31][32]
Metroidvania[编辑]
主条目:Metroidvania
Metroidvania游戏是平台游戏的一个子类型,以其前两个着名的特许经营权Metroid和Castlevania命名。它们具有大型相互关联的世界地图,玩家可以探索,但进入世界的某些部分受到门或其他障碍物的限制,这些障碍只有在玩家在游戏中获得特殊工具,武器或能力后才能打开。获得这样的改进还可以帮助玩家击败更困难的敌人,找到捷径和秘密区域,并且通常包括在地图上回溯一个人的脚步。《银河战士恶魔城》通常不包含任何线性游戏玩法,并且经常涉及很多回溯 - 特别是在获得新的道具或工具之后。
冒险[编辑]
主条目:冒险游戏
冒险游戏是最早创建的游戏之一,从20世纪70年代的文本冒险巨洞冒险开始。该游戏最初仅命名为"冒险",并且是该类型的同名游戏。随着时间的流逝,图形已被引入该类型,并且界面也在不断发展。
Unlike adventure films, adventure games are not defined by story or content. Rather, adventure describes a manner of gameplay without reflex challenges or action. They normally require the player to solve various puzzles by interacting with people or the environment, most often in a non-confrontational way. It is considered a "purist" genre and tends to exclude anything which includes action elements beyond a mini game.
由于冒险游戏以基于动作的挑战或时间限制的形式给玩家带来的压力很小,因此具有吸引通常不玩视频游戏的人的独特能力。该类型在1993年发行的Myst中达到顶峰,这是迄今为止最畅销的PC游戏。简单的点击界面、详细的世界和随意的节奏使它变得触手可及,其艺术超现实主义感使《连线》杂志、《纽约时报》和《旧金山纪事报》等新闻媒体宣称游戏产业已经成熟。[34][35]它有四部合适的续集,但没有一部获得同样的成功。 Myst的成功也激励了许多其他人创作类似的游戏,具有第一人称视角,超现实的环境和最少或没有对话,但这些既没有重新捕捉Myst的成功,也没有重新捕捉早期个性驱动的冒险的成功。[需要引用]
在20世纪90年代后期,该类型的受欢迎程度大幅下降,大众市场发行变得罕见,许多人宣布冒险游戏已经死亡。更准确地说,它已经成为一种小众类型。冒险游戏并非完全不常见,但它们往往预算非常低,预计销售量适中。随着1999年《最长的旅程》的发行,这种类型在某种程度上恢复了活力,该片强调更强的故事元素和与不同角色的更多互动。最近在任天堂游戏机上复兴的冒险游戏可能意味着对这种类型的新兴趣。2012年,Doublefine Studios在Kickstarter上成功开展了一场众筹活动,也表明了人们对冒险游戏的持续兴趣[36]。 因此,制作的游戏陷入了争议和制作延迟的泥潭,对一些人来说,这标志着该类型在利基市场之外的真正终结。
文字历险记 [编辑]
最早的冒险游戏是文字冒险,又称互动小说。1970年代末和1980年代初流行的Zork系列等游戏允许玩家使用键盘输入诸如"获取绳索"或"向西"之类的命令,同时计算机描述正在发生的事情。解析播放器的文本输入需要大量的编程。
图画冒险[编辑]

Apple II的Mystery House是第一款在早期家用电脑时代使用图形的冒险游戏。
随着图形变得越来越普遍,冒险游戏的出现。冒险游戏开始补充,后来用视觉效果取代了文本描述(例如,当前位置的图片)。早期的图形冒险游戏使用文本解析器来输入命令。老鼠的使用越来越多,这导致了"点击式"的冒险游戏类型,玩家不再需要键入命令。例如,玩家可以点击手牌图标,然后在绳索上捡起绳索。
视觉小说[编辑]
主条目:视觉小说
视觉小说(ビジュアルノベル,bijuaru noberu)是一款以静态图形为特色的游戏,通常带有动漫风格的艺术。顾名思义,它们类似于混合媒体小说或生动的舞台剧。许多视觉小说跟踪玩家必须建立的统计数据,以便推进情节,并允许各种结局,允许对玩家的行动做出比典型的线性冒险情节更动态的反应。许多视觉小说都是约会模拟游戏,包括bishōjo游戏。视觉小说在日本尤其普遍,占PC游戏发行的近70%。它们很少为视频游戏机生产,但更受欢迎的游戏有时会移植到Dreamcast或PlayStation 2等系统上。然而,在任天堂DS取得成功之前,日本以外的视觉小说市场几乎不存在,其中几部日本视觉小说在西方发行,如Ace Attorney系列。
互动电影[编辑]
互动电影类型是随着激光光盘的发明而产生的。交互式电影包含预先拍摄的全动态卡通或真人动作序列,玩家在其中控制主角的一些动作。例如,当处于危险中时,玩家决定选择哪种移动、动作或组合。在这些游戏中,玩家唯一的活动就是选择或猜测设计师打算他做出的举动。互动电影通常与仅使用全动态视频,FMV的游戏不同,这些游戏在场景之间广泛存在,因为它们试图将其集成到游戏玩法本身中。这已被用于从赛车游戏到格斗游戏的所有内容。一些冒险游戏试图用这个词来将他们的游戏的故事讲述比作电影中的那些,最着名的是后来的Tex Murphy游戏和最近的华氏度(靛蓝预言),[38]尽管它们更恰当地被归类为类型混合体。互动电影的元素被改编为游戏过场动画,以快速时间事件的形式,以保持玩家的警觉性。像《生化危机4》这样的游戏提供了明显的游戏内提示,让玩家做出反应。不这样做通常会导致玩家角色受伤或直接死亡。
实时3D冒险[编辑]
大约在这个时候,出现了实时3D冒险游戏。其中包括1998年的Nightfall,1999年的《莎木》,2000年的realMyst,2001年的Shadow of Memories和2003年的Uru:Ages Beyond Myst。 他们用一些与动作游戏更相关的属性增强了传统的冒险游戏玩法,例如,运动自由和基于物理的行为。
角色扮演[编辑]
主条目:角色扮演游戏

KQ是一款角色扮演游戏
角色扮演视频游戏的游戏玩法来自传统的桌面角色扮演游戏,如龙与地下城。这些游戏中的大多数都将玩家塑造成一个角色,这个角色在游戏过程中的力量和经验都会不断增长。通过克服困难的挑战和/或击败怪物,玩家可以获得代表角色在所选职业或职业(例如近战或远程魔法咒语)中的进步的经验值,并允许玩家在获得设定数量后获得新能力。许多RPG包含一个被称为主世界的开放世界,通常由怪物组成,允许访问更重要的游戏地点,如城镇,地下城和城堡。由于经济实惠的家用电脑的出现恰逢纸笔角色扮演游戏的普及,这种类型是视频游戏中最早的类型之一,并且今天仍然很受欢迎。与RPG密切相关的游戏元素,例如通过获取经验值进行统计角色发展,已被广泛改编为其他类型,例如动作冒险游戏。虽然几乎所有的早期作品都是回合制游戏,但许多现代角色扮演游戏都是实时进行的。因此,该类型遵循了策略游戏从回合制转向实时战斗的趋势。向实时战斗的转变始于史克威尔(现在的史克威尔艾尼克斯)的《最终幻想IV》的发布,这是第一款使用活跃时间战斗系统的游戏;紧随其后的是真正的实时动作角色扮演游戏,如Mana系列,Soul Blazer和Ultima VII。虽然较老的回合制系统仍然存在,比如Game Boy Advance的Golden Sun系列以及Pokémon。
动作角色扮演[编辑]
主条目:动作角色扮演游戏

视频显示基本的点击动作RPG游戏玩法。
动作角色扮演游戏或动作RPG是一种角色扮演视频游戏,它结合了实时战斗,而不是回合制或基于菜单的,通常借用动作游戏或动作冒险游戏的元素。一些最早的动作角色扮演游戏是由日本Falcom在1980年代制作的,例如屠龙者系列和Ys系列。后来所谓的"暗黑破坏神克隆"也是这种类型的一部分。虽然该类型的精确定义各不相同,但典型的动作RPG非常重视战斗,通常简化或删除非战斗属性和统计数据以及它们对角色发展的影响。此外,战斗总是使用实时系统(因此称为"动作")进行,该系统依赖于玩家以速度和准确性执行特定动作的能力来确定成功,而不是主要使用玩家角色的属性来确定成功。"
大型多人在线角色扮演游戏 [编辑]
主条目:大型多人在线角色扮演游戏
大型多人在线角色扮演游戏,或MMORPG,在1990年代中后期出现,作为基于文本的MUD的商业图形变体,自1978年以来一直存在。总的来说,MMORPG具有通常的RPG目标,即完成任务和加强玩家的性格,但涉及多达数百名玩家在同一持久世界中实时互动。大型多人游戏的概念很快与其他类型相结合。幻想MMORPG,如《最终幻想XI》、《指环王在线:安格玛之影》和《上古卷轴在线》,仍然是最受欢迎的MMOG类型,最受欢迎的"付费"游戏是魔兽世界,以及最受欢迎的"免费"游戏,包括RuneScape和TERA,但其他类型的MMORPG正在出现。像Phantasy Star Online这样的科幻MMORPG占据了较小的市场份额,其中流行的太空科幻游戏EVE Online是最引人注目的。其他没有传统RPG设置的大型多人在线游戏包括"第二人生"和"入口"。
类 Rogue[编辑]
主条目:Roguelike

NetHack是一款类似Rogue的游戏。这里看到的文本显示在类Rogue类型的游戏中很常见。
Roguelike视频游戏子类型借用了1980年电脑游戏Rogue中的名称和游戏元素。从表面上看,Roguelike是一种二维地牢爬行,通过程序生成具有高度的随机性,强调统计角色发展和永久死亡的使用 。虽然传统上具有文本用户界面,但许多此类游戏利用图形磁贴来克服字符集的限制。摆脱传统砍杀元素但保留了程序生成和永久死亡功能的新游戏有时被称为"流氓小人"。
战术角色扮演[编辑]
主条目:战术角色扮演游戏
战术角色扮演游戏子类型主要是指将策略游戏中的游戏玩法作为传统RPG系统的替代品的游戏。与标准RPG一样,玩家控制有限的队伍,并与类似数量的敌人作战,但这种类型融合了战略游戏玩法,例如在等距网格上的战术移动。 该类型起源于桌面角色扮演游戏,每个玩家都有时间决定他或她的角色的行为。
沙盒角色扮演 [编辑]
沙盒RPG或开放世界RPG允许玩家获得大量的自由,并且通常包含一个更加开放的自由漫游(意味着玩家不局限于被岩石或栅栏等限制的单一路径)世界。沙盒RPG包含与其他沙盒游戏(如侠盗猎车手系列)的相似之处,具有大量可交互的非玩家角色,大量内容以及通常一些最大的探索世界以及所有RPG中最长的游戏时间,因为大量的次要内容对游戏的主要故事情节并不重要。沙盒RPG经常试图模仿他们设定的整个区域。这个子类型的流行例子包括Nihon Falcom的Dragon Slayer系列,Chunsoft的早期Dragon Quest游戏,Nintendo的Zelda II,Interplay Entertainment的Wasteland,Squaresoft的SaGa和Mana系列,Irrational Games的System Shock 2 和Look GlassStudios,Ion Storm的Deus Ex,Bethesda Softworks和Interplay Entertainment的The Elder Scrolls和Fallout系列,Lionhead Studios的寓言,Piranha Bytes的哥特式系列,以及Monolith Soft的Xenoblade Chronicles系列。
第一人称角色扮演游戏 [编辑]

《众神诅咒》的截图,一个地下城主克隆体。玩家队伍的所有四名成员都以第一人称视角作为一个单元在游戏世界中移动。
也被称为DRPG(地牢RPG),这个子类型由RPG组成,玩家以第一人称视角带领一群冒险者通过地下城或迷宫,通常在基于网格的环境中。例子包括前面提到的《巫术》、《魔法与魔法》和《吟游诗人的故事》系列;以及Etrian Odyssey和Elminage系列。这种类型的游戏也被称为"blobbers",因为玩家将整个队伍作为单个单位或"blob"在游戏场地周围移动。 [41][42]
大多数"斑点"都是回合制的,但有些游戏,如地牢大师,格里姆洛克传奇和旁观者之眼系列是实时播放的。这种类型的早期游戏缺乏自动地图功能,迫使玩家绘制自己的地图以跟踪他们的进度。环境和空间谜题很常见,这意味着玩家可能必须在关卡的一部分移动一块石头,才能在关卡的另一部分打开一扇门。[需要引用]
角色扮演[编辑]
日本角色扮演游戏往往具有更线性的故事和一系列角色。他们通常有大量的敌人遭遇战,可能需要磨练才能进一步进入游戏。这种类型的例子包括Chrono Trigger和Final Fantasy VII。
驯兽师[编辑]
RPG公式的变体,玩家招募怪物为他们而战或与他们并肩作战。收集的生物通常可以被饲养或繁殖,以创造更强大的怪物或增加它们在战斗中的能力。怪物驯兽师游戏的一个例子是神奇宝贝。
模拟[编辑]
主条目:模拟电子游戏
模拟视频游戏是一种多样化的超级类别的游戏,通常旨在密切模拟真实或虚构现实的各个方面。
施工和管理模拟[编辑]
主条目:施工和管理模拟

来自林城NG的样本城市
建筑和管理模拟(或CMS)是一种模拟游戏,它要求玩家以有限的资源建立,扩展或管理虚构的社区或项目。
在城市建设游戏中,玩家充当总体规划者或领导者,通过启动食物,住所,健康,精神护理,经济增长等结构来满足游戏角色的需求和需求。当城市预算的利润不断增长,公民在住房,健康和商品方面体验到升级的生活方式时,就会取得成功。虽然军事发展通常包括在内,但重点是经济实力。也许这种类型的最有名的游戏是模拟城市,它仍然很受欢迎,并且对后来的城市建设游戏产生了很大的影响。然而,模拟城市也属于上帝游戏类型,因为它赋予玩家操纵世界的能力。凯撒是这种类型的长期系列,原版游戏催生了三部续集。
商业模拟游戏通常试图模拟经济或商业,由玩家控制游戏的经济。
政府模拟游戏(或"政治游戏")涉及模拟一个国家的政策,政府或政治,但通常不包括战争。最近,这些类型的游戏获得了"严肃游戏"的绰号。
生活模拟[编辑]
主条目:生活模拟游戏
生命模拟游戏(或人工生命游戏)涉及生活或控制一个或多个人造生命。生活模拟游戏可以围绕个人和关系展开,也可以是生态系统的模拟。
生物模拟可以让玩家尝试遗传学、生存或生态系统,通常以教育包的形式。一个早期的例子是SimLife,而相对较新的是侏罗纪公园:创世纪行动和孢子。在其他教育模拟游戏中,如《狼》,玩家以相对逼真的方式"过着"个体动物的"生活"。然而,被誉为最伟大的生活模拟游戏之一的是Creatures,Creatures 2,Creatures 3,玩家在一个非常详细的生态系统中繁殖一代物种。
与其他类型的游戏不同,上帝游戏通常没有一个设定的目标,允许玩家赢得游戏。上帝游戏的焦点往往是控制人们的生活,从微观管理一个家庭到监督文明的兴起。
宠物饲养模拟(或数字宠物)更关注玩家与一种或几种生命形式之间的关系。它们的范围通常比其他生物模拟更有限。这包括虚拟宠物的流行示例,例如Tamagotchi,Petz系列和Nintendogs。
社交模拟游戏基于多个人工生命之间的社交互动。这种类型的最着名的例子是威尔·赖特的《模拟人生》。约会模拟市民和浪漫模拟游戏属于这一类。
车辆模拟[编辑]
主条目:车辆模拟游戏
车辆模拟游戏是一种视频游戏类型,旨在为玩家提供操作各种车辆的真实解释。 [注43]

FlightGear是一款飞行模拟游戏。
飞行模拟任务让玩家尽可能逼真地驾驶飞机,通常是飞机。战斗飞行模拟器是最受欢迎的模拟子类型。玩家控制飞机,不仅模拟飞行行为,还模拟战斗情况。还有一些民用飞行模拟器没有战斗方面。
赛车游戏通常将玩家放在高性能车辆的驾驶员座位上,并要求玩家与其他驾驶员比赛,有时只是时间。这种类型的游戏是计算机游戏世界的主要内容之一,许多最早创建的电脑游戏都是这种类型的一部分。这种类型在20世纪70年代后期出现,今天仍然非常受欢迎,并继续在图形和性能方面推动极限。这些游戏"往往分为有组织的赛车和想象赛车类别"。有组织的赛车模拟器试图"在现有的赛车类别中重现驾驶赛车或摩托车的体验:Indycar,NASCAR,F1等。 另一方面,想象中的赛车游戏涉及"想象的情境,疯狂地穿越城市或乡村甚至幻想环境"。这些"虚构"的赛车游戏有时被称为街机赛车游戏,与更逼真的"赛车模拟"游戏形成鲜明对比。其中包括极品飞车,马里奥赛车和Gran Turismo。Rollings和Adams指出,"赛车游戏通常在体育类别中出售",但"从设计的角度来看,它们确实属于......车辆模拟"。 [注43]
太空飞行模拟器游戏是涉及驾驶航天器的子类型。空间模拟器与其他子类型不同,通常不被认为是模拟器,因为它们的模拟对象并不总是存在,并且经常无视物理定律。
火车模拟器模拟车辆,环境以及与铁路运输相关的经济学。这些往往是历史性的,让人想起各国铁路的演变和出现以及经常伴随它们的经济繁荣。
车辆战斗或汽车战斗游戏侧重于快节奏的动作,因为玩家操作汽车或其他车辆并试图禁用或摧毁CPU或人类对手。车辆战斗游戏通常允许玩家从各种潜在的车辆中进行选择,每种车辆都有自己的优势和劣势。车辆战斗诞生于《间谍猎人》、《爆道者》和《摇滚赛车》等赛车/射击游戏的组合,但不同的是,如果需要,玩家可以将车辆从预定义的路线上移开,并在任何他们喜欢的地方进行战斗。车辆战斗的一个子类型是机甲战斗,其中车辆通常包括巨型机器人般的坦克。
策略[编辑]
主条目:策略游戏
策略视频游戏专注于游戏玩法,需要仔细和熟练的思考和计划才能取得胜利,并且动作从世界统治扩展到基于小队的战术。"在大多数战略视频游戏中,"安德鲁·罗林斯说,"玩家对游戏世界有一种神一般的观点,间接控制着他指挥下的单位。罗林斯还指出,"策略游戏的起源植根于它们的近亲棋盘游戏。 策略电子游戏通常采用四种原型形式之一,这取决于游戏是回合制的还是实时的,以及游戏的重点是战略还是战术。即时战略游戏通常是一个多单位选择游戏(可以同时选择多个游戏角色来执行不同的任务,而不是一次只选择一个角色),具有天空视图(从上方向下看视图),但最近的一些游戏,如汤姆克兰西的EndWar,是单单位选择和第三人称视图。像许多RPG游戏一样,许多策略游戏正在逐渐从回合制系统转向更实时的系统。
4X游戏[编辑]
主条目:4X游戏
4X是指一种具有四个主要目标的策略视频游戏类型:eXplore,eXpand,eXploit和eXterminate。4X游戏可以是回合制的,也可以是实时的。也许这种类型的最有名的例子是希德·迈耶的《文明》系列。4X游戏通常覆盖很长一段时间,让玩家控制整个文明或物种。通常这些游戏都有一个历史背景,包括大量的人类历史(地球帝国,文明,文明的黄金时代)或科幻小说设定,玩家控制一个物种来统治银河系(猎户座大师,银河文明)。
炮兵游戏[编辑]
主条目:炮兵游戏

烧焦的3D是一个炮兵游戏。
火炮是早期的两个或三个玩家(通常是回合制)电脑游戏的通用名称,涉及坦克在战斗或类似衍生游戏中相互战斗。火炮游戏是最早开发的电脑游戏之一,可以被认为是计算机最初使用的延伸,计算机曾经用于基于军事的计算,例如绘制火箭的轨迹。火炮游戏被认为是一种回合制战术游戏,尽管它们也被描述为一种"射击游戏"。这种类型的例子是口袋坦克,战争之猪,焦灼的3D和蠕虫系列。
自动战斗机(自动国际象棋) [ 编辑 ]
主条目:汽车战士
自动战士,也被称为"自动国际象棋",是一种策略游戏,具有类似国际象棋的元素,玩家在准备阶段将角色放置在网格形状的战场上,然后由对手的角色战斗,而无需玩家的任何进一步直接输入。它是由Dota Auto Chess在2019年初创建和推广的,并在不久之后发行的《Teamfight Tactics》、《Dota Underlords》和《炉石传说》等其他工作室推出了更多此类游戏。 [46][47][48]
多人在线战斗竞技场 (MOBA)[编辑]
主条目:多人在线战斗竞技场

虚荣是一款为智能手机和平板电脑设计的多人在线战斗竞技场游戏。
多人在线战斗竞技场(MOBA)是一种策略视频游戏类型,其中每个玩家控制一个具有一组独特能力的单个角色,这些能力在游戏过程中不断改进,并有助于团队的整体策略。玩家作为一个团队一起工作,以实现胜利条件,即摧毁对方团队的主要结构,同时保护自己的结构。玩家角色通常被称为"英雄"或"冠军",由计算机控制的单位协助,这些单位定期成群生成,并沿着设定的路径(称为"车道")向敌人的基地前进。防御结构,通常是自动"塔",已经到位以防止这种情况。第一个摧毁对手主体结构的队伍赢得比赛。该类型被视为即时战略游戏、角色扮演游戏和动作游戏的融合,但玩家通常不会建造建筑物或单位。 [注51]
这种类型的多人在线视频游戏在2010年代初开始流行,魔兽争霸III,英雄联盟,Dota 2,风暴英雄,移动传说:Bang Bang和Smite的古代防御模组很受欢迎。MOBA游戏在电子竞技中也有很好的代表性。[52][53] [54] [55] MOBA游戏也有很好的代表性。2018年,奖池达到6000多万美元,占当年电子竞技奖池总数的40%。 [注56]
实时策略[编辑]
主条目:实时策略
绰号"实时战略"(RTS),通常仅适用于某些计算机战略游戏,(然而,这种类型可能是最广为人知的策略游戏,也是大多数网站所说的"战略游戏"的意思)表明游戏中的动作是连续的,玩家将不得不在不断变化的游戏状态的背景下做出决定和行动。即时战略游戏玩法的特点是获取资源,建立基地,研究技术和生产单位。暴雪娱乐的《星际争霸》是一款在韩国竞争激烈的流行即时战略游戏,并面向大量观众进行电视转播。其他值得注意的游戏包括魔兽系列,帝国时代系列,战争黎明,英雄连,命令与征服和沙丘II(基本上是第一个RTS游戏)。在PC之外,很少有策略游戏是实时的。一些例子是中土世界II,皮克敏和光环战争。使用物理部件的人更少,例如冰屋。
实时战术[编辑]
主条目:实时战术
实时战术(简称RTT[57],不太常称为"固定单位实时战略"[58])是战术战争游戏的一个子类型,实时模拟作战和军事战术的考虑和情况。它有时也被认为是即时战略的一个子类型,因此在这种情况下可能作为游戏玩法的元素或作为整个游戏的基础而存在。它与实时战略游戏玩法的不同之处在于缺乏资源微观管理和基地或单位建设,以及单个单位[57][59]的更大重要性以及对复杂战场战术的关注。 示例标题包括《战锤:黑暗预兆》、《冲突中的世界》、《近战》系列以及早期的战术角色扮演游戏,如《博古须贺战争》、《银魂》和《第一女王》。
塔防[编辑]
主条目:塔防
塔防游戏的布局非常简单。通常,计算机控制的怪物沿着设定的路径移动,玩家必须沿着这条路径放置或"建造"塔楼才能杀死敌人。在某些游戏中,塔楼被放置在敌人的设定路径上,而在另一些游戏中,塔楼可以打断敌人的移动并改变他们的路径。在大多数塔防游戏中,不同的塔有不同的能力,例如毒害敌人或减慢他们的速度。玩家因杀死敌人而获得金钱,这笔钱可用于购买更多塔,或购买塔的升级,例如增加力量或范围。
回合制策略[编辑]
主条目:回合制策略

韦诺之战是一款回合制战略游戏。 [注60]
回合制策略(TBS)一词通常用于某些计算机策略游戏,以区别于实时策略游戏。回合制游戏的玩家在承诺游戏动作之前允许进行一段时间的分析,而某些游戏允许在回合中发生一定数量的动作或动作。与即时战略游戏一样,这种类型可以包括许多不仅仅是回合制游戏的策略游戏,以及可能包含与游戏是否回合制无关的其他功能的游戏。这种类型的例子是文明,力量和魔法的英雄,创造历史和猎户座的主人。
最近的一些回合制策略游戏具有不同的游戏机制,同时解决回合,每个玩家在计划阶段准备他们未来的行动,然后让游戏遵循同时给出的命令,导致命令被对手的行动打断,将游戏玩法从对对手的行动做出反应转变为猜测他们。
回合制战术[编辑]
主条目:回合制战术
回合制战术游戏(TBT)的游戏玩法的特点是期望玩家使用提供给他们的战斗力完成任务,并且通常通过提供逼真的(或至少可信的)军事战术和行动的表现。这种类型的例子包括战争,锯齿状联盟和X-COM系列,以及战术角色扮演游戏,如火焰纹章和最终幻想战术。
战争游戏[编辑]
主条目:战争游戏(电子游戏)
战争游戏是战略视频游戏的一个子类型,强调地图上的战略或战术战争。战争游戏通常采用四种原型形式之一,具体取决于游戏是回合制还是实时游戏,以及游戏的重点是否在于军事战略或战术。
大战略战争游戏[编辑]
主条目:大战略战争游戏
大战略战争游戏是一种专注于大战略的战争游戏:军事战略在移动和使用整个民族国家或帝国的资源的层面上。
体育[编辑]
体育是模拟体育的视频游戏。对方团队可以由其他现实生活中的人或人工智能控制。
赛车[编辑]
有不同类型的赛车游戏,玩家使用某些交通工具与时间或对手竞争。子类型包括赛车模拟器(Gran Turismo)和卡丁车赛车(马里奥赛车)。其他赛车模拟器系列,如Forza是此类别中最受欢迎的游戏之一,但像Pole Position这样的街机经典游戏也包括在这里。
体育游戏[编辑]
体育游戏模仿传统体育运动的玩法。有些人强调实际参加这项运动,而另一些人则强调这项运动背后的策略(例如冠军经理)。其他人则讽刺这项运动以获得喜剧效果(例如Arch Rivals)。这种类型的最畅销系列之一是FIFA系列。这种类型在视频游戏(例如Pong)的早期出现,并且今天仍然很受欢迎。其他游戏,如NBA Jam,讽刺了这种类型,而其他游戏,如Madden NFL(系列)和NBA 2K(系列)则期待重现现实主义并捕捉现场运动的感觉。
竞争[编辑]
竞技游戏是那些具有高度竞争因素但不代表传统体育的游戏,例如概念是虚构的并由开发人员设计的游戏(例如Ball Jacks和Rocket League)。
基于运动的格斗[编辑]
基于体育的格斗游戏是严格属于格斗游戏和体育游戏类型定义的游戏,例如拳击和摔跤视频游戏。因此,它们通常被放在自己独立的子类型中。通常,战斗比传统格斗游戏更逼真(尽管现实主义的程度可能会有很大差异),并且许多游戏都以现实世界的特许经营权或战士为特色。这方面的例子包括FightNight,UFC和WWE 2K系列。
大型网络游戏[编辑]
主条目:大型多人在线游戏
大型多人在线游戏(也称为MMO和MMOG)是一种多人在线视频游戏,能够同时支持大量玩家。由于必要,它们在互联网上播放 。许多游戏至少有一个持久的世界,但其他游戏只是有大量的玩家以一种或另一种形式同时竞争,对世界没有任何持久的影响。这些游戏可以在大多数支持网络的平台上找到,包括个人电脑,视频游戏机,或智能手机和其他移动设备。一个例子是广泛玩的游戏Minecraft,它可以作为MMO或单人游戏玩。
MMO游戏可以使玩家能够大规模地相互合作和竞争,有时还可以与世界各地的人们进行有意义的互动。它们包括各种游戏类型,代表许多视频游戏类型,如MMORPG,MMOFPS,MMORTS,MMOTBS和MMO模拟游戏。
其他值得注意的流派[编辑]
棋盘游戏或纸牌游戏[编辑]
许多流行的棋盘游戏和纸牌游戏都有电脑版本。AI对手可以帮助提高传统游戏中的技能。国际象棋、跳棋、奥赛罗(又称Reversi)和西洋双陆棋拥有世界一流的计算机程序。麻将和相关游戏在中国和日本非常受欢迎。围棋在东亚很受欢迎,尽管很难对计算机进行编程才能很好地玩围棋。
突破克隆游戏[编辑]
突破克隆(也称为破块或球和桨)是击球和球类型的子类。该类型以玩家控制的方块的动态命名,称为球棒或桨,游戏基于该块将球击中不同的物体,例如彩色图块,道具图块和坚不可摧的方块(称为"砖块")。"砖破坏者"一词是在2000年代初创造的,主要是指更现代的游戏,早期的例子是Taito在1986年开发的Arkanoid。
赌场游戏[编辑]
赌场游戏有三大类:游戏机、桌上游戏和随机数游戏。游戏机,如老虎机和弹球机,通常一次由一个玩家玩,不需要玩家参与即可玩。桌面游戏,如二十一点或双骰子游戏,涉及一个或多个玩家与房子(赌场本身)竞争,而不是彼此竞争。随机数游戏可以在桌子上玩,也可以通过购买纸质门票或纸牌,例如基诺或宾果游戏。
休闲游戏[编辑]
休闲游戏被设计为易于上下和放下,允许潜在的短时间播放,例如《使命召唤》和移动平台上的大多数游戏。这种类型的游戏旨在成为一种短暂而轻松的消遣,在其他职业之间休息,因此最受空闲时间较少的人口统计数据的欢迎。出于这个原因,游戏通常具有自动保存和同步作为标准,因此可以最小化游戏,进入睡眠状态或以其他方式放下游戏,而不会对玩家造成损失。这种类型的市场领导者通常颜色大胆,专为直观的互动而设计,并且具有很高的奖励与时间平衡,以吸引人们回来。这些游戏的设计师应该添加大量的"果汁"(激发感官的声音和动作元素),使它们在高度相似的游戏中脱颖而出。
由于上述要求,许多这些游戏都非常简单,无需冗长的教程即可上手和玩。留住玩家需要对关卡、挑战和事件进行大量精心设计。
数字收藏卡牌游戏[编辑]
主条目:数字收藏卡牌游戏
数字收藏纸牌游戏(DCCG)是一种计算机或视频游戏,通常在线播放,模拟可收集纸牌游戏(CCG),或者在许多情况下,根本不使用类似卡的图像,而是使用图标,头像或其他符号来表示游戏片段。最初,DCCG最初是作为CCG的物理对应物(如Magic:The Gathering)的复制品,但许多DCCG已经放弃了物理版本,而专门作为视频游戏发布,例如与炉石传说。
扭蛋游戏[编辑]
主条目:扭蛋游戏
扭蛋游戏是实现扭蛋(玩具自动售货机)机制的视频游戏。与战利品箱类似,扭蛋游戏诱使玩家花费游戏内货币来获得随机的虚拟物品。这些游戏大多是免费手机游戏,其中扭蛋作为花费现实世界金钱的激励。 [61][62]
恐怖游戏[编辑]
主条目:恐怖游戏
恐怖游戏是将恐怖小说元素融入其叙事中的游戏,通常与游戏玩法类型无关。它是唯一一种由叙事元素而不是游戏玩法,游戏模式或平台识别的主要视频游戏类型。生存恐怖是恐怖游戏的一个子类型,专注于动作冒险风格的游戏玩法。 [注63]
闲置游戏[编辑]
主条目:增量游戏
在IGN的一篇文章中,Cookie Clicker被认为是为数不多的在建立闲置游戏类型中发挥了重要作用的游戏之一。 [注64]
这种类型涉及游戏,这些游戏以琐碎的任务为玩家定位,例如单击cookie;随着游戏的进行,玩家会逐渐获得完成所述任务的某些升级奖励。总而言之,这些游戏只需要玩家很少的参与,在大多数情况下,他们自己玩。因此使用"闲置"一词。
2014年初,Orteil发布了Idle Game Maker的早期版本,该工具允许在没有编码知识的情况下制作自定义的闲置游戏。 [注65]
逻辑游戏[编辑]
逻辑游戏要求玩家解决逻辑难题或导航迷宫等复杂位置。它们非常适合休闲游戏,而瓷砖匹配益智游戏是最受欢迎的休闲游戏之一。这种类型经常与冒险和教育游戏交叉。俄罗斯方块,被称为益智游戏,被认为彻底改变了游戏并普及了益智游戏类型。
派对游戏[编辑]
派对游戏是专门为许多玩家之间的多人游戏开发的视频游戏。通常,派对游戏有各种各样的迷你游戏,这些游戏的范围是比其他玩家收集更多的特定物品,或者在某些东西上有最快的时间。这些游戏包括马里奥派对系列,Crash Bash和Rayman Raving Rabbids。与多人游戏通常不被认为是派对游戏。
摄影游戏[编辑]
摄影游戏要求玩家使用游戏内的相机系统拍摄照片,通常会获得更多的积分以获得更好的组合图像。摄影机制通常在其他类型的游戏中作为支线任务实现,但也有一些游戏以摄影为主要游戏模式。其中包括神奇宝贝Snap,非洲和致命框架系列。
编程游戏[编辑]
编程游戏是一种电脑游戏,玩家对游戏的进程没有直接影响。相反,计算机程序或脚本是用某种特定领域的编程语言编写的,以控制角色(通常是机器人,坦克或细菌,它们试图相互破坏)的行为。例如,在SpaceChem中,玩家设计用于从原材料中制造分子的电路。 《最终幻想XII》还包括一些编程游戏的元素,因为玩家会创建其角色的AI,尽管玩家也可以选择直接控制动作。
社会演绎游戏[编辑]
社交演绎游戏是玩家试图揭开彼此隐藏的角色或团队忠诚的游戏。在游戏过程中,玩家可以使用逻辑和演绎推理来尝试推断彼此的角色,而其他玩家则可以虚张声势以防止玩家怀疑他们。社交演绎视频游戏的一个显着例子是我们之间,由于许多知名的Twitch流媒体和YouTuber玩它,该游戏在2020年获得了大量人气。
琐事游戏[编辑]
琐事游戏越来越受欢迎,特别是在人们可能只有几分钟时间玩游戏的手机上。在琐事游戏中,目标是回答问题以获得分数。它们可能基于现实生活中的琐事游戏节目,例如"你比5年级学生聪明吗?"或"家庭争吵"。
打字游戏[编辑]
打字游戏是任何使用打字作为主要交互方法的游戏。虽然它们最初是一种教育游戏,但后来随着独立开发者探索该类型的可能性,它们变得更加注重娱乐。
按目的划分的视频游戏类型[编辑]
虽然大多数视频游戏被设计为娱乐,但许多视频游戏的设计具有其他目的。这些目的与信息本身的性质一样多种多样——提供信息、说服或刺激。这些游戏可以有任何类型的游戏玩法,从谜题到动作再到冒险。
广告游戏[编辑]
主条目:广告游戏
Advergames,在视频游戏类型的背景下,是指专门为宣传产品,组织或观点而制作的促销软件。第一个广告游戏由主厨Boyardee、可口可乐和三星品牌在软盘上发行[66],而第一个谷物盒广告游戏是1996年的Chex Quest。大多数广告游戏都是在网上找到的,主要包括简单而廉价的Flash游戏。一些广告游戏被发布到游戏机上,比如索尼PlayStation的百事可乐。
艺术游戏[编辑]
主条目:艺术游戏
艺术游戏的设计是为了强调艺术,或者其结构旨在在其观众中产生某种非语言反应。艺术游戏通常不遗余力地拥有独特的、非常规的外观,往往在美学美感或设计复杂性方面脱颖而出。当对现有的非艺术游戏进行修改以产生旨在被视为艺术展示的图形结果时,此概念扩展到修改("修改")游戏领域,而不是旨在更改游戏玩法场景或讲故事的修改。为艺术目的而创作的修改游戏有时被称为"视频游戏艺术"。
休闲游戏[编辑]
主条目:休闲游戏
休闲游戏具有非常简单的规则或游戏技巧以及非常低的策略程度。它们也不需要长期的时间投入或特殊技能来玩,这使得它们易于学习和作为消遣。生产者的生产和分销成本相对较低。休闲游戏通常在个人电脑上在线网页浏览器中玩,尽管它们现在开始在游戏机上流行起来。休闲游戏的目的是娱乐,但比其他视频游戏的承诺要低得多。
基督教游戏[编辑]
主条目:基督教电子游戏
基督教游戏试图提供双重目的,即通过视频游戏媒介向非信徒传播基督教,并为认为自己是基督徒的游戏玩家提供共同的游戏池。基督教电子游戏最初是由智慧树为NES开发的,没有许可证。虽然基督教游戏在很大程度上被主流游戏文化视为衍生游戏,但基督教游戏自成立以来在发行方面有所扩大。
教育游戏[编辑]
主条目:教育游戏
教育游戏,顾名思义,试图教用户使用游戏作为载体。这些类型的游戏大多针对年龄在三岁左右到十几岁的年轻用户;[需要引用]超过十几岁,科目变得如此复杂(例如微积分),以至于通过游戏进行教学是不切实际的。[需要引用]在数学或打字等领域存在许多子流派。
电子竞技[编辑]
主条目:电子竞技
电子竞技游戏是多人游戏,通常在专业水平上进行竞争。这些游戏通常针对"铁杆"游戏受众,通常是第一人称射击游戏,需要基于抽搐的反应速度和协调,或者实时战略游戏,需要高水平的战略宏观和微观管理,或MOBA,两者都需要。
埃克瑟格姆[编辑]
主条目:埃克塞加姆
运动游戏("运动"和"游戏"的波特曼托)是一种提供锻炼的视频游戏。"Exergames"细分为两个主要实现,即具有专门设计用于使用运动输入设备的游戏(例如,使用Wii平衡板的游戏Wii Fit)和使用游戏类型的实现。游戏属于娱乐的范畴,同样,"运动"也是"运动"的一个范畴(由"运动"和"娱乐"形成)。"锻炼"是指在锻炼中增加娱乐性的一个方面。
个性化游戏[编辑]
主条目:个性化视频游戏
个性化游戏是为一个特定的玩家或一组玩家创建的,通常作为礼物。它们是手工制作的,以显示收件人生活中的真实姓名,地点和事件。此类游戏的常见场合是生日,周年纪念日和订婚提案。
严肃游戏[编辑]
主条目:严肃游戏
严肃游戏旨在教育或训练玩家。这些游戏倾向于促进"教育,科学,社会变革,医疗保健甚至军事"。其中一些游戏在游戏中没有特定的结局或目标。相反,玩家从游戏中学到了现实生活中的一课。例如,来自 Newsgaming.com 和 gamesforchange.org 等网站的游戏使用游戏的独特属性来引发政治问题。
沙盒/开放世界游戏[编辑]
主条目:沙盒游戏和开放世界
沙盒和开放世界游戏不是特定的视频游戏类型,因为它们通常描述游戏功能,但通常游戏将被描述为沙盒或开放世界游戏,就好像它是一种定义类型一样。出于这种区分目的,它们包括在这里。
沙盒[编辑]
沙盒游戏是一种具有游戏元素的视频游戏,如果存在这样的目标,则玩家可以发挥很大程度的创造力来完成游戏中的目标任务。有些游戏是纯粹的沙盒游戏,没有目标;这些也被称为非游戏或软件玩具。更常见的是,沙盒游戏是将这些创意元素融入其他类型并允许新兴游戏玩法的结果。沙盒游戏通常与开放世界概念相关联,这些概念使玩家在游戏世界中自由移动和进步。"沙盒"一词源于沙盒的本质,它允许孩子们在其中创建他们想要的几乎任何东西。
早期的沙盒游戏来自太空交易和战斗游戏,如Elite(1984)和城市建设模拟游戏以及SimCity(1989)等大亨游戏。 《The Sims》和《侠盗猎车手III》分别于2000年和2001年发行,表明具有鼓励玩家实验的高度详细的交互系统的游戏也可以被视为沙盒游戏。沙盒游戏还找到了能够进行社交互动并在互联网上共享用户生成内容的能力,例如《第二人生》(2003)。 Minecraft(2011)是沙盒游戏中最成功的例子之一,玩家可以在创意模式和更多目标驱动的生存模式中享受。
创意[编辑]
主条目:沙盒模式
创意游戏是通常以其他类型为基础但具有某些游戏模式的游戏,允许沙盒和/或开放世界游戏玩法,"创意"游戏模式使用父游戏的相同方面,资产,机制等是非常常见的。但是,情况并非总是如此,因为某些游戏使用了普通游戏中不可用的资产。在这些模式下,故事/叙事通常被删除或不存在。然而,虽然通常很少见,但创意模式被认为与主游戏有独立的故事,甚至是完全独立的游戏。
开放世界[编辑]
在视频游戏中,开放世界是一种使用虚拟世界的游戏机制,玩家可以自由地探索和接近目标,而不是具有更多线性和结构化游戏玩法的世界。虽然游戏自1980年代以来一直使用开放世界设计,但《侠盗猎车手III》(2001)中的实现设定了一个标准,此后一直使用。
具有开放或自由漫游世界的游戏通常缺乏关卡结构,如墙壁和上锁的门,或者更开放区域的无形墙壁,阻止玩家冒险超越它们;只有在开放世界游戏的范围内,玩家才会受到广阔的海洋或无法通行的山脉等地理特征的限制。玩家在游戏世界中移动时通常不会遇到线性关卡设计中常见的加载屏幕,开放世界游戏使用战略存储和内存技术以动态和无缝的方式加载游戏世界。开放世界游戏仍然在游戏环境中实施许多限制,要么是因为绝对的技术限制,要么是由于游戏的线性性所施加的游戏内限制。
虽然游戏世界的开放性是以开放世界为特色的游戏的一个重要方面,但开放世界游戏的主要吸引力在于为玩家提供自主权- 与其说是在游戏中做任何他们想做的事情的自由(这在当前的计算技术中几乎是不可能的),不如说是能够选择如何按照玩家想要的顺序和方式接近游戏及其挑战,同时仍然受到限制。根据游戏规则。在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)或坚持开放世界概念的单人游戏中,例如Fallout系列,可以找到计算机游戏中高度自治的例子。开放世界游戏玩法的主要吸引力在于它们提供了模拟现实,并允许玩家按照自己选择的方向和节奏发展自己的角色及其行为。在这些情况下,游戏通常没有具体的目标或结束,尽管可能存在主要故事情节,例如像上古卷轴V:天际这样的游戏。
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