创建3D游戏资产的工作流
设计阶段
- 基本风格与语义的定义
- 草图(纸面或数字)
- 检查草图的风格,比例是否符合游戏整体的需要
建模阶段
模型的建构流程基本分为两种:
- 游戏低模low poly >> 多分辨率雕刻multi resolution sculpting高模 >> 烘焙法线到低模
此工作流现在非常罕见,因为这是限制性的工作流,后续的雕刻被低模限制住了。雕刻已经快速改进,而重拓扑retopology非常快。有时,当需要多个LOD(细节级别)时,在某些模型中这个方法有一定实用性,但通常不是。现在这已经是一种复古的做法了。
- 低模 >> 高模 >> 使用重拓扑工具建立专为动画和性能优化的低模
从基本形状开始雕刻比从零开始雕刻形状更容易,此方法更为现代。
低模具有误导性,因为PC和主机平台中的大多数游戏使用中等数量多边形的模型。通常只有移动设备使用真正意义上的低模。根据平台性能和游戏投入,player主要角色模型三角面数级别大约为2000-50000面之间
人物等有机体的建模:
- 低模 >> 细分曲面(subsurface)高模 >> 多分辨率雕刻 >> 高模 >> 重拓扑 >> 最终低模
- 动态拓扑雕刻Dynamic topology sculpting >> 中模 >> 多分辨率雕刻 >> 高模 >>重拓扑 >> 最终低模
- 自动人物创建工具生成的基本模型 >> 多分辨率雕刻 >> 高模 >> 重拓扑 >> 最终低模
机械等硬表面建模:
- 清晰写实风格:细分曲面建模,结合modifier和布尔工具 >>重拓扑 >> 低模 >> 创建的小表面粗糙度纹理(锈蚀,凹痕,划痕,小孔,螺钉等)。
- 卡通风格:动态拓扑雕刻 >> 重拓扑 >> 低模
贴图阶段
- 展开UV
- 烘焙法线贴图
- 绘制贴图
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