创建3D游戏资产的工作流

设计阶段

  • 基本风格与语义的定义
  • 草图(纸面或数字)
  • 检查草图的风格,比例是否符合游戏整体的需要

建模阶段

模型的建构流程基本分为两种:

  • 游戏低模low poly >> 多分辨率雕刻multi resolution sculpting高模 >> 烘焙法线到低模

此工作流现在非常罕见,因为这是限制性的工作流,后续的雕刻被低模限制住了。雕刻已经快速改进,而重拓扑retopology非常快。有时,当需要多个LOD(细节级别)时,在某些模型中这个方法有一定实用性,但通常不是。现在这已经是一种复古的做法了。


  • 低模 >> 高模 >> 使用重拓扑工具建立专为动画和性能优化的低模
从基本形状开始雕刻比从零开始雕刻形状更容易,此方法更为现代。

低模具有误导性,因为PC和主机平台中的大多数游戏使用中等数量多边形的模型。通常只有移动设备使用真正意义上的低模。根据平台性能和游戏投入,player主要角色模型三角面数级别大约为2000-50000面之间

由此可见,两个工作流的最大区别就是,最终模型是一开始建立好的低模,还是从高模重拓扑的低模。现代游戏中通常使用后者。当然,后者工作流虽然更加灵活,工作量也有所提升。对于小成本制作的独立游戏来说,如果不是追求高质量的模型和画面,依旧可以采用第一种降低工作量,甚至一些复古画面的独立游戏直接建立最终低模,舍弃法线的烘焙。

人物等有机体的建模
  • 低模 >> 细分曲面(subsurface)高模 >> 多分辨率雕刻 >> 高模 >> 重拓扑 >> 最终低模
  • 动态拓扑雕刻Dynamic topology sculpting >> 中模 >> 多分辨率雕刻 >> 高模 >>重拓扑 >> 最终低模
  • 自动人物创建工具生成的基本模型 >> 多分辨率雕刻  >> 高模 >> 重拓扑 >> 最终低模

机械等硬表面建模:
  • 清晰写实风格:细分曲面建模,结合modifier和布尔工具 >>重拓扑 >> 低模 >> 创建的小表面粗糙度纹理(锈蚀,凹痕,划痕,小孔,螺钉等)。
  • 卡通风格:动态拓扑雕刻 >> 重拓扑 >> 低模
通常角色既有机表面,也有硬表面。人们越来越精通Zbrush,并且完全在Zbrush内部创建硬表面,比如角色盔甲。Zbrush甚至被用来制造坦克和其他类似的东西。然而,zbrush不是有机和硬表面混合的最佳工具(至少现在还没有)。汽车,飞机或需要精确测量的一般模型,你可以使用传统建模软件搞定他们。传统软件在过去使用得更多,许多模型在传统软件中的建模速度比Zbrush快。

贴图阶段

  • 展开UV
根据模型特点展开,使得UV接缝尽量不明显。UV的排列应尽量紧密(注意margin出血的预留,过窄的出血可能导致材质的相互溢出和侵占)。UV大小应符合原始表面比例并根据模型材质的细节度进行调整,如面部的等重要部分应当留置较大的空间,而次要装饰物,玩家正常视角较少看到的物体,远处的物体等可对UV进行缩小。
  • 烘焙法线贴图
为了达到较好的烘焙效果,可使用仔细调整过的cage来修正法线的映射。更多关于cage和贴图烘焙的知识:Texture Baking - polycount
  • 绘制贴图
纯手绘,使用软件生成(subsurface designer)或半生成(subsurface painter)


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