游戏资源管理——命名约定

 Managing Assets – Part 2: Setting Naming Conventions (gamedeveloper.com)

游戏资源的命名非常重要,尤其是当你的游戏体量慢慢变大,文件越来越多时。糟糕混乱的命名和文件管理将会阻碍游戏的开发。

解决的方式就是制定一个命名约定,然后严格遵守这个约定。命名约定可以使项目保持清晰,文件井井有条,并改进工作流。简而言之,它节省了您的时间。

命名约定的第一原则:命名可以自我描述

简而言之,仅从文件的名称就可以知道该文件的类型和文件的大致内容。不要借助文件目录的归类,很多人会犯这个错误。文件归类是重要的,但多数情况它不能代替命名的作用(一些其他情况,如脚本自动读取一些固定命名格式的文件,这些可以使用文件目录进行文件的归类。如笔者通常将动画文件简单命名为frame0,1,2...,而使用文件夹区分动画的内容)
例如:
  • Characters/Accessories/Gloves/Crimson.png
  • Characters/Accessories/Scarves/Crimson.png
这里Crimson只是说明了装备的颜色,而装备的其他信息包含在了目录结构之中
优化后使用命名约定:类型+款式+材质+颜色+其他信息
例如
armor_chest_iron_silver
accessory_gloves_leather_brown

你可以为某个信息制定命名库,来保证命名的一致性。如上面例子中的类型,然后在命名时从库中选取就可以了。为了名称的简洁,你还可以在固定命名库中使用缩写。
  • armor
  • accessory
  • weapon
  • shield
  • potion
  • outfit
  • gadget

命名约定的第二原则:约定具有一致性

命名中的各个信息应当互不干扰,并能

命名约定的第二原则:约定扩展容易

为了保证命名约定始终有效

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