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TaskTicker Help Documentation

 Help Documentaion still in develop!

常用免费软件

资料搜索 以下是我常用的软件,全部是免费使用的。大部分是开源的,有极个别需要有额外付费的我会特别进行说明。 Microsoft Edge FeedDemon -- RSS阅读器,虽然2013年就停止更新了,但是仍旧非常好用 环境配置 Gitbash -- windows下使用git命令行 游戏开发 godot engine -- 强大的2d/3d游戏引擎, 以节点、场景为架构搭建游戏,快速方便 love2D Trenchbroom--关卡设计工具 游戏Hack工具 QuickBMS  支持大量压缩算法,配合脚本可解压大部分游戏内资源 GmxDataSync  提取Gamemaker游戏data文件 视觉设计 Kirta -- 手绘与动画软件,自定义笔刷和动画工具及其强大 OpenToonz -- 矢量和逐帧动画,吉普力工作室使用的软件 Inkscape -- 矢量绘画 fontforge -- 字体设计 音频处理  LMMS -- DAW音频工作站 ocenaudio -- 音频处理转换 audacity Milkytracker - 8bit编曲 Schism -tracker 8bit编曲 famitracker -- 8bit音乐编曲 Bfxr、sfxr -- 简单的效果音合成 ChipTone by SFBGames (itch.io)  -- 好用强大的效果音合成 视频工作流 Resolve达芬奇--强大的视频编辑软件 Kdenlive -- 主要用于剪辑和加简单的特效,自定义的动画比较难以完成 shotcut -- 自定义简单的动画,剪辑。 Natron -- 节点基础的影视后期处理 Avidemux  -- 视频转换。可以转换格式和添加简单的滤镜,裁切,加速视频等 EbSynth - Transform Video by Painting Over a Single Frame 格式工厂--视频、图片的格式转换,压缩等 代码与写作 Vscode -- 简洁的代码集成编辑 ghostwrite -- markdown写作 notepad++ -- 代码编辑器 文档查看编辑 WPS office -- 代替ms office 最好的软件 SumatraPDF  -- 各格式文档查看器 Scrib...

镜头语言运用技巧和分析

 静帧- 长时间的静帧,或对同一场景的连续表现,配合安静的音效可以表现时间长度。如漫画中描写一个人潜水,可连续多格描写岸上景物,表现下潜时间之久。 对物体运动轨迹的描写- 0.连续揭示同一时空 (跟镜) 推镜 拉镜 1.多个角度揭示同一时空 2多个角度揭示不同时空 3同一角度揭示同一时空 4同一角度揭示不同时空 《一个午后》 在剧中不同时间反复对面前的街道进行描写 空镜头 画面后处理 模糊 黑白化

itch.io:使用bulter工具上传游戏并进行版本检查

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对于不使用itch客户端的用户,是无法自动更新你的游戏的,因此需要在游戏内部内置版本检查,这样至少通知到用户,可以让用户选择手动更新 想要使用版本检查,不要用itch游戏页面的上传功能,从这里上传的游戏没有channel-name,因此无法请求到版本号。 需要使用 butler工具 进行上传,你也可以从itch客户端下载butler,这样可以保持最新版本 如果你想集成butler到你的CI(持续集成)管道, 请点击这里查看详细说明 下载后需要设置环境变量,windows直接搜索环境变量然后添加刚才的安装路径到上面就可以了。Mac和linux的同学请点上面链接,里面有设置过程。 后面使用butler我也以windows上操作为准,其他系统略有变动不过基本不影响。 打开CMD 输入butler login登入itch账户 进入项目目录输入butler push [directory] [user/game:channel] --userversion [version] directory-项目目录-这里直接填写要上传的目录就可以,不需要将文件打包zip,那样反而更慢 user/game-你的用户名:上传的游戏名称,注意这里名称不是你的游戏名,而是你游戏页面显示的url名称,可能两个不太一样。当然你也可以写你的游戏id--在游戏编辑页面url最后的就是 channel-你上传的发布版本名称-通常是window,linux,osx等系统类型,比如windows-x64-demo这样 version-本次上传的版本号--这个必须填写,否则等下请求返回的是空值 如果上传后输出 connectex: A connection attempt failed because the connected party did not properly respond after a period of time, or established connection failed because connected host has failed to respond. 这表明网络原因上传失败,需要为cmd设置代理:set http_proxy=http://127.0.0.1:端口号上传成功后你应该能在游戏页面看到刚刚上传的文件,不同的是右边会多出一个绿色按钮,这个在普通上传是没有的...

Floret Protector wins Terraria Journey's End Vanity Contest Honorable Mention

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  Check the post thread on terraria forum here! Clearly, the Terraria Community went with a very clear theme when you look at our First and Third place winners - and while we did want to honor those selections, we felt that having a bit more diversity in what makes it into the game was the right way to go. So, as we told you on the livestream - we will do the Top 3 and beyond that, we will do what we want. With that said, we are happy to share that we will be adding a Fourth winning entry to our list of champions and also adding this design into the game. It is our pleasure to reward our Fourth Place/Honorable Mention to the very cool and very "Terraria" Floret Protector. (We seriously still want to know what is animating the dirt blocks in that suit... earthworms?)

Metroidvania Game "Red Pepper Nose" adding to the schedule

 I'm try to make a cuphead style metroidvania game about industrial. The story starts in a big mech city

Cunningham’s Law和人类动机

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 原文链接https://medium.com/@jussiahola/cunninghams-law-and-human-motivation-d88063fdc098 以第一个wiki的开发者 Ward Cunningham 命名,坎宁安定律指出: 在互联网上获得正确答案的最佳方法不是提出问题,而是发布错误的答案。 -未知 虽然乍一看这个法律看起来很轶事,或者说,充其量只是转推价值,仔细观察它会告诉人类动机的一个基本特征。 当您在互联网论坛,WhatsApp群组聊天或其中包含多个人的电子邮件主题中发布问题时,您没有强烈的动机去回答它。毕竟,很多其他人也看到了这个问题。为什么你必须经历所有麻烦才能提供有用且信息丰富的答案?其他任何人都可以这样做,并免除你的麻烦。 另一方面,当问题被你 知道 错误的东西回答时,你突然被激励去纠正这个错误。在这一点上,世界已经把你置于一个特殊的地方,在这个地方,你,世界上所有人,你都有机会纠正错误的答案,以你卑微的行为来改善人类的状态。 事实上现在有一个竞争对手是谁最快纠正错误!留言板上充斥着丰富的信息! 在一个不那么令人振奋的音符上,可能会有一些奖励,表明有人是错的,并且是房间里最聪明的人。 这种一般的人类特征可以被称为 纠正 的倾向 。   来自 xkcd , CC BY-NC 2.5 。 这种倾向是众所周知和被利用的:在法语中有一种说法 ( 传播谬误以了解真相), FBI 将其列为诱发者可以利用的人类倾向,甚至是Sherlock福尔摩斯知道这件事。 人们不喜欢告诉你的事情。他们喜欢与你发生矛盾。 -夏洛克·福尔摩斯 有几种可能的应用如何利用这种趋势为您带来好处: 在线或离线提问时,重新构建它以使其包含错误答案或错误信息: “离太阳最近的星球是火星,对吗?” “我的X新手机无法拍摄视频,我应该更换为Y的最新型号吗?”在任何时候,你都会有人建议你如何使用手机拍摄视频。 此外,如果您在在线留言板上提问,请考虑创建两个帐户:一个用于询问问题,另一个用于对这些问题给出初步错误答案。 Trolling 也可以令人惊讶地工作,特别是在技术导向性更强的论坛上。 当你想知道你的朋友(或者犯罪嫌疑人,就此而言)上周末做了什么时,在这个问题上加上一个错误的陈述: “所以你上周末去了俱乐部?” “不,我在父母的位置!” 这是一个为所有...

Gamemaker H5在手机端分辨率的问题解决方案

 Gamemaker studio在导出h5游戏后,手机端浏览会出现各种各样的缩放问题,比如画面变得奇大无比,还很模糊。 这样非常影响游戏的体验,这时候我们需要对导出的index.html进行修改,才能完美适应手机屏幕。 具体步骤如下: //1打开index.html //2删掉index.html中的<meta name ="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" /> //3在<body>后面加入如下代码 <meta name="viewport" id="WebViewport" content="width=100px,initial-scale=1,target-densitydpi=device-dpi,minimum-scale=0.1,maximum-scale=9,user-scalable=0" /> <Script Language="JavaScript"> document.getElementById('WebViewport').setAttribute('content', 'width=100px,initial-scale=' + 1/devicePixelRatio+ ',target-densitydpi=device-dpi,minimum-scale=0.1,maximum-scale=9,user-scalable=0'); </script> 然后保存,大工告成! 关于html5分辨率问题的一些资料: http://www.cnblogs.com/2050/p/3877280.html (当然这并不是最完美的方法,因为有些手机的dpi很诡异,导致计算不准确,特此声明。。。)

Gamemaker快速教程

 注意gamemaker中坐标和角度计算的y变量是相反的!!   这个教程就当作一个总结吧,以后除了小的项目和需要快速开发的小工具等就不用gamamker了,准备全线转移到godot引擎。 Gamemaker的基本机制 gamemaker的三大要素物体object,事件event和步step,是gm世界中最重要的概念。 object物体 object有点像面向对象中的类,它定义了一个物体在游戏中在各种情况下做出的行为,与之对应的另一个概念是实例instance(即面向对象中的对象)。 如果你不了解面向对象,这没关系,让我们举一个简单的例子: object好比是一个蓝图,是抽象的,而instance则是完全依照object这个蓝图制作出来的实体。 比如我们制作一个叫做大嘴猴的object,并定义它能吃能拉会爬树。但注意这个object本身并不能这样做,只有用它生产出来的instance实例大嘴猴才可以。并且生产出来的实例行为完全一样。 我们就用这些instance完成游戏中的大部分行为。   shi     ///关于object参数的更新时机 物体的参数更新当然不是实时的,因为每一个step都有很多事件,create,step,end等等,物体的属性比如速度等等是在一轮结束后才进行更新,在需要检测物体碰撞的时候要尤其注意这个问题。   事件 draw:绘制通常只能在draw事件内执行,但也可在step event内绘制在其他surface上后,再将surface在drawevent中进行转绘 推荐的视频教程 Shaun Spalding on YouTube

游戏术语中英文对照表与解释

  装备相关 slot 装备槽 inventory   操作相关 craft 属性相关 shaft 轴 gear 齿轮 spur gear 正齿轮 bevel gear 锥齿轮 worm gear 蜗轮 Helix angle 螺旋角 pressure angle 压力角 标准有14.5°, 20°和25°。英制齿轮使用14.5°而中国使用20° module 齿轮模数 addendum 齿顶圆直径

电影tips

 我不喜欢高帧率,因为那会让电影看起来不像电影,像真实的世界。对我而言,看电影是为了逃离现实,我不想去复制现实。我敬佩李安,我支持他尝试任何新技术。但我们已经因为数码拍摄而失去电影原有的样子了,胶片快要消失了。我想念胶片,因为我认为画面颗粒也是一种艺术。虽然数码摄像机很好很先进,但还是存在一种油画和粉彩画、印象派和写实派之间的区别。我喜欢电影中有一点印象派的感觉,但我也认为应该尝试新技术,所以 《玩家一号》会使用VR技术,肯定会有很多人提出质疑,但好玩的是,我想知道那将是可长期开发的技术或者只是昙花一现。

机械术语中英文对照表与解释

  Simiulation仿真相关 torque力矩 components组件相关 shaft 轴 gear 齿轮 spur gear 正齿轮 bevel gear 锥齿轮 worm gear 蜗轮 Helix angle 螺旋角 pressure angle 压力角 标准有14.5°, 20°和25°。英制齿轮使用14.5°而中国使用20° module 齿轮模数 addendum 齿顶圆直径 machinery 机械 mechanism 机构 link 构件 rigid link 刚性构件 elastic link 弹性构件 flexible link 挠性构件 air link 气体构件 hydraulic link 液体构件 drivetrain 动力传动系统 transmission 传动 gearing 传动装置 kinematic pair运动副 degree of freedom 自由度 degree of constraint 约束度 高副 higher pair 低副 lower pair gear 齿轮 ratchet wheel 棘轮

设计灵感的形成

 不同人有不同的设计方式 MBTI   平时应当多联系。创造是大脑对从前经验的重组和加工。但这种重组和加工是潜意识的,内在的。所以你并不能很真切的感受到这个过程。不过LSD可能会给人一些这种机制的启发。多临摹是很重要的,获得的经验可以在最初的草稿后给你明确的思考方式和技巧经验。不过从0到1的草稿可能更多的是经验重组的意识流

设计的一般步骤

 1设计定位 大致分为以下几点: What(什么产品、什么功能、什么技术等) Where(使用场所、储存场所等) Who(用户是谁、为谁而设计等) When(什么时候使用) Why(为什么使用、为什么需要这样的产品、用户需求是什么等) How(如何实现、怎样操作等) 即5W1H,项目落地的话还要考虑一个How much的问题,即做到什么程度?数量如何?质量水平如何?费用产出如何? 参考链接 关于造型设计 改装件造型设计的一般步骤 初期同样是进行5W1H分析,如果考虑成本的话会受到很大的限制,然后得到一个大致的方向,并画出Moodboard,确定大致的造型感觉。然后开始造型设计 因为是改装件,需要考虑到配合的问题,所以需要先把原车相关的曲线和曲面标注出来并进行分析,分析原车件为什么这样做,有这样的造型,得出结论以后再做设计后会衔接的比较流畅 关于执行 按步骤执行,就如生产线装配一样的执行方法,适合于计划明确的情况,如插画从草图向终稿的过渡-----先画好所有线稿,然后按图层上色。这样最大程度减少不同步骤中流程和工具切换的事件,达到最大效率 从谈判技巧向设计看开去 谈判中最开始需要绝对明确正确目标,如同美国一句俚语 Barking up the wrong tree. 狗吠错了树----如果一开始猎物就不再哪里,任你怎么折腾也是没有用的。所以一开始要明确对用户需求 有三种需求----MUST, WANT, GIFT 将用户融入到作品中去 对于此,尤其是艺术品,可以将欣赏者作为作品不可分割的一部分。比如可以虚构一副作品叫做《迷茫》,这除了传统上用作品本身表达主题之外,还可以让欣赏者成为其中一部分,如让人产生迷茫的感觉,真实的体验到作品的情感,让人和作品真正的融合 把趣味融入到设计中去 某些设计诸如横竖藏字可以让用户在第一次遇到时有惊喜感 利用空间上进行解谜 场景的力量 形状对比 大与小 远与近(空气透视) 疏与密 动与静 简与繁 正形与负形

艺术风格与形式汇总

 按出现时间排序 现实主义 印象派 野兽派 新艺术 风格派 代表人物:蒙德里安 表现主义 立体主义 未来主义 抽象派 达达主义 至上主义 形而上主义 超现实主义 行动画派 波普艺术 极简主义 巴洛克 洛可可 包豪斯 孟菲斯 各原住民风格 哥特式 孟菲斯风格 赛博朋克 蒸汽朋克 迪士尼 蒸汽波风格 MBE插画风格 LOW-POLY 拼贴画 像素欧普风格   SPECIAL 特别单色对比(如黑黄)大面积黑白加小面积亮色

简单学习PID控制

 什么是PID? PID是一种 闭环自动控制系统 ---即通过反馈决定和校正控制行为的系统。与此相对的是 开环系统 。通常来讲开环系统的控制是瞬间完成的,之后便无法进行更正,比如开灯这个动作。调节水龙头这个活动中你需要通过观察水流大小来调节开关。 PID如其名分为三个部分 Proportion-比例控制 Integral-积分控制 Derivative-微分控制 下面我们来举个例子理解这些部分的作用和用法。 假使 注意积分时间,微分时间就是积分常数和微分常数,并非采样时间一样的概念 比例控制 位置PID和增量PID的区别 根据位置式离散PID公式 pwm=Kp*e(k)+Ki*∑e(k)+Kd[e(k)-e(k-1)] e(k)代表本次偏差 e(k-1)代表上一次的偏差 ∑e(k)代表e(k)以及之前的偏差的累积和;其中k为1,2,,k; pwm代表输出 **************************************************************************/ int Position_PID (int Encoder,int Target) { static float Bias,Pwm,Integral_bias,Last_Bias; Bias=Encoder-Target; //计算偏差 Integral_bias+=Bias; //求出偏差的积分 Pwm=Position_KP*Bias+Position_KI*Integral_bias+Position_KD*(Bias-Last_Bias); //位置式PID控制器 Last_Bias=Bias; //保存上一次偏差 return Pwm; //增量输出 }   PID控制器由比例单元(P)、积分单元(I)和微分单元(D)组成。其输入e(t)与输出u(t)的关系为: u(t)=kp[e(t)+1/TI∫e(t)dt+TD*de(t)/dt]式中积分的上下限分别是0和t 因此它的传递函数为:G(s)=U(s)/E(s)=kp[1+1/(TI*s)+TD*s] 其中kp为比例系数;TI为积分时间常数;TD为微分时间常数。 用途 它由于用途广泛、使用灵活,已有系列化产品,使用中只需设定三个参数(Kp,Ti和Td)即可。在很多情况下,并不一定需要全部...

关于美洲图腾柱一点研究

 识别图腾柱符号和图像 图腾柱人类 男人和女人相当现实的代表。人们可以被描绘得挺直,但更经常处于蹲伏姿势。人们用直立的耳朵展示,而女性则通过下唇的唇边装饰(唇饰)区别于男性。 图腾柱顶尖人物 顶尖人物经常识别部落,氏族或血统,如鹰或乌鸦 图腾柱陆地动物 陆地动物的眼睛被雕刻成两条包围着圆圈的曲线。四条腿的动物通常以蹲伏姿势描绘。大部分动物的身体都面向前方。 图腾柱鱼和海洋哺乳动物 鱼的眼睛和一些海洋哺乳动物的圆眼睛雕刻 图腾柱鸟 鸟类通常被雕刻,翅膀伸展或侧面折叠。他们的腿有一双大脚爪。喙从图中水平突出或刻在胸部上。所有的鸟都有眉毛,头顶有耳朵。 图腾柱自然现象 描绘了来自大自然的图像,包括太阳,月亮,星星和彩虹 图腾柱狼的符号 这头狼雕刻着高大的耳朵,长长的尖嘴,高高的鼻子和大量的牙齿 图腾柱老鹰符号 鹰的特点是其短而弯曲的喙 图腾柱海狸符号 海狸以其两颗凸出的牙齿和圆形的鼻孔而闻名。海狸经常被描绘成持有 图腾柱山羊 山羊描绘了细长,尖锐的角和两趾蹄裂 图腾柱虎鲸符号 虎鲸在圆形眼睛上方有两个刺,两个突出的背鳍,一个大头和一个嘴角在角落。背面通常涂有斑点。 图腾柱鲨鱼符号 鲨鱼被描绘为鳃裂缝,如月牙形和月牙形嘴,在角落处向下翻转并充满锯齿状牙齿 图腾柱青蛙符号 青蛙被描绘成好像从上面看到的一样。 图腾柱大比目鱼的符号 大比目鱼有一个连续的鳍,一边用双眼描绘 图腾柱章鱼符号 章鱼传统上被描绘成一头像鸟头一样的鸟,挂钩的钞票,吸盘和触手 图腾柱熊符号 熊的现实描述,但有大鼻孔,爪子和f牙 图腾柱乌鸦符号 乌鸦描绘了一个短而尖的突出的喙 图腾柱昆虫 在昆虫设计中使用各种样式,并以与鸟类相似的方式雕刻,使得它们的物种难以区分 图腾柱超自然或神话生物 这些往往是真实和想象生物的组合 - 例如狼可能会雕刻翅膀 图腾柱雷鸟Thunderbird 经常在图腾柱顶部看到。这是一个强大的精神,并描绘了巨大的翅膀和卷曲的羽毛或角头 图腾柱Kolus Kolus是一种超自然的鸟,头上有直的羽毛或角 图腾柱Mawdzeks Mawdzeks是另一只神话般的鸟类,像一只老鹰,短着一只喙,被他的翅膀包裹在他的头上。 图腾柱Huxwhukw Huxwhukw或食人鸟是Kwakiutl部落的冠冕。它描绘了一个非常长的凿子形状的喙(它吞噬了人类的大脑) 图腾柱Sisiutl Sisiutl是...

基于智慧物流的AGV叉车及其系统设计

01设计背景 进入二十一世纪后,全球经济发增长,人们对商品的需求量激增,生产规模也随之扩大。原材料和商品的大量流通极大地刺激了对物流的需求。在短短二十年时间里物流就对生产消费产生了巨大影响,而在对供应链产生巨大影响的物流体系中,仓储这一环节所占比例最大,最为重要。仓储对供应链各个环节---生产各环节,生产和销售,运输等部分,是供应链的接合部分,因此,仓储环节决定这库存这一物流核心元素,是连接消费者消费需求和生产调节的重要一环。要想供应链达到最佳状态,这些环节的配合均衡极为重要,这就凸显出仓储的重要性。在仓储这个环节中,表现出物流环节整合的所有问题。对仓储系统进行优化和干预就可以极大地影响整个物流的运作能力。而在仓储系统中,存储空间,设施设备和管理系统是最主要的要素,这三者互相配合支撑着整个仓储系统的运行,其中存储空间是载体,设备是运行单位,管理系统则是连接二者的纽带。当今的物流需求使得对仓储系统的要求相应提高,需要更快的吞吐速度并且保证一定量的吞吐单位和库存量,仓储柔性是主要趋势。现状是,除去几家大型物流公司外,占据市场的其他大部分中小型仓储企业的仓储空间较小。考虑到对物流系统建设整合的速度需求,中小企业的重要性不言而喻,他们就像物流系统的毛细血管,虽然小,但作用不容小觑。而中小物流企业的资金和场地,人力资源等一系列条件的限制,它们的发展方式不能和大企业一样,需要另辟蹊径。既要保证吞吐柔性,又要考虑到成本等限制因素,做到了这些,才能使其顺利升级,从而在宏观上加速整个物流行业的整合发展和转型升级,使行业重新洗牌的过程真正做到“软着陆”。在仓储系统内,设备和系统是主要的突破点,这两者本质一个是硬件实施,一个是信息处理。而在当下科技高速发展,互联网技术普及等背景下,利用最为合适的方式和手段,如自动导引(即AGV)技术和互联网技术,可以优化仓储系统的硬件和信息处理能力。为了适应更多的小企业,硬件和系统也需要有较大的普适性并保证一定的柔性以适应不同的差别。综合所有现状和要素,发现需要一个低成本高柔性的仓储设备和系统相搭配的设计来使转型升级效果最大化,受众最广。 为了设计出符合这样要求的系统和硬件,需要大量的前期准备和调研。首先调研了解当下已经存在的各种物流设备和系统,了解它们的特点和与其最为合适相对应的服务对象和环境条件,以及实现这些对象所需要的条件,并结合所需要的设计系统和...

Cube Paradise 开办计划

 性质:可能是民间非企业组织或是工商注册,具体咨询工商代办 设计工厂,全天候提供高性能电脑,设备,设计相关书籍借阅及设计咨询等。为学生提供工作和兼职机会。像健身房一样收费。这样只能保证成本,每年从合作和高校品牌中获取收益。 设计师舍得花钱在能力素质培养上,有意识 国民经济行业分类 关键词:精英教育,互联网,创客,社群化,项目化学习(Project Based Learning) 互联网教育的本质就是社群化。我们很少说项目化学习,项目化是短期的,社群化是持续的,甚至是终身的,这是不一样的。 托夫勒 认为,目前还没有一个国家进入真正的信息社会,世界正处于新旧时代的交替之中,信息时代已经出现,但工业社会的规模经济还存在,没落的体力劳动和先进的脑力劳动共存 读书分享会 大家一起看分享视频播放列表 思想碰撞,合作 义务支教,和孩子们一起做艺术品,进行义卖来帮助孩子 游戏式的浸入式教学 GAME PHYSICS LEARNING 利用游戏(如Battle Block Threater中的机关计算)来提高学生兴趣,记牢知识点

全国青少年机器人技术等级考试一级知识点

  实际搭建 总时间30分钟,分为搭建部分和简答题 有搭建图的评分主要标准 框架和零件位置和模型一致--主要是齿轮传动要正确 模型正常运转。齿轮流畅转动 模型坚固性良好 时间(模型搭建中分为搭建70分,简答30分,总时间30分钟),没超过5分钟扣2分,上限10分。   有搭建图的搭建步骤 看图中,观察齿轮传动方式---找轴,看哪些齿轮在同一个轴上 搭建支架 先搭建支架,除去秋千需要用三角形结构搭建之外,其他都用最简单的长方形支架(凸梁+片砖)即可 齿轮加速减速机构(打蛋器需要加速) 使用冠齿轮(小爪子形状)换传动方向(打蛋器) 链条的使用(履带车中当作履带使用) 皮带轮(有凹槽的轮子)搭配皮筋进行远距离动力传输 奇怪的始终时针和分针同轴,一个使用十字孔齿轮,另一个使用圆孔齿轮。 理论知识 笔试上机30分钟 机器人 会判断哪些物体是机器人 机器人中工业机器人是负责生产制造的,工业机器人的数量最多 能量与能量守恒 能量的种类:机械能,电能等 能量是守恒的 能量可以相互转化 机械能分为动能和势能 动能----物体由于运动所具有的能量 动能和势能的相互转化 重力势能----物体由于被举高所具有的能量 动能和势能的大小 单摆 钟摆是一种单摆,荡秋千也是 单摆的周期(来回一次用的时间)只和绳子长度有关,和重量无关 不考虑空气等阻力,单摆荡秋千的机械能守恒不变 单摆在最低点(中间)速度最大,动能最大,势能最小 单摆在最高点(两边)速度为零最小,动能最小,势能最大 结构 三角形稳定,其他多边形不稳定 重心越低越稳定 物体可以站住不倒是因为重心落在支持面里面 接触面积越大越稳定 连接结构有螺丝钉,螺丝杆(和螺母配套),钉子等 力 如字面含义所说,是物体对物体的一种作用(所以要想有力至少有两个物体,所谓一个巴掌拍不响),如人推箱子,棒子打球等。 力用字母F表示,用箭头表示方向 力有三个要素: 大小----把一块大石头和一个小米粒放在手心的区别。 方向----力显然有方向,比如拉箱子和推箱子方向显然不一样 作用点----即对物体施力的点,试一试推门的不同位置有什么效果,这是杠杆的原因 杠杆 5个要素:支点,动力,动力臂,阻力,阻力臂 支点:杠杆围绕转动的固定点 动力:使杠杆转动的力 动力臂:支点到动力作用线的距离 阻力:阻碍杠杆转动的力 阻力臂:支点到阻力作用线的距离 ...