原文链接: Guide to Making Metroidvania Styled Games - Part 1 作者 :Kynan Pearson(343 Industries/Retro Studios:Halo 4/5,Metroid Prime 2/3,Donkey Kong Country Returns的负责人。 银河恶魔城(Metroidvania)是一种常基于探索的游戏玩法的2D或3D游戏,玩家通过获得新能力来一步步完成游戏。这些游戏通常是带有回溯元素的动作冒险游戏。它们包括一个成长系统,可以解锁完成游戏所需的升级。Metroidvania这个名字来自Metroid和Castlevania的混合,尽管还有其他游戏使用相同的基本设计理念。这些游戏包括塞尔达系列,暗影帝国和洞窟物语。塞尔达和Metroid或月下夜想曲风格的Castlevania在游戏结构上没有显着差异。 以下系列面向希望在Metroidvania类型中承担游戏开发艰巨任务的游戏开发者。如果你以前从未制作过游戏,并且正在这里寻找有关如何制作游戏的建议,我建议你首先通过尝试 Unity, 虚幻引擎 ,Construct 2 或任何其他各种 游戏开发工具 来入门。你需要事先知道如何制作游戏,因为本文不会教你如何从头开始制作游戏。 如果你还在阅读,那么我希望你已经具备了游戏开发所需的技能,并且正在寻找对规划Metroidvania类型游戏的见解。这将是一个多部分的系列,所以如果你现在找不到你想要的东西,你可能会在接下来的几部分中找到它。 银河恶魔城101 规划Metroidvania游戏可能是一项艰巨的任务,如果您在开始开发之前没有正确计划,可能会遇到很多陷阱。你看不到很多Metroidvania风格游戏的原因是,如果你使用线性开发模型,它们通常不管用。一个好的Metroidvania游戏要求开发人员在开始制作关卡之前了解所有玩家能力和道具的用处。(注意:你仍然可以在没有事先实现所有能力的情况下制作Metroidvania游戏,但这属于限制型工作流,很可能让你在没有大量返工的情况下,以后可以做的事会受限。你不仅要先实现所有玩家能力,而且还得设置一系列测试关卡,以模拟你在游戏中的进度(我将在后面更详细地介绍这点)。 这些是我个人对Metroidvania开发的哲学和想法,所以不要把它当作一个僵化...
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