设计灵感的形成 Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps - July 13, 2018 不同人有不同的设计方式 MBTI 平时应当多联系。创造是大脑对从前经验的重组和加工。但这种重组和加工是潜意识的,内在的。所以你并不能很真切的感受到这个过程。不过LSD可能会给人一些这种机制的启发。多临摹是很重要的,获得的经验可以在最初的草稿后给你明确的思考方式和技巧经验。不过从0到1的草稿可能更多的是经验重组的意识流 Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps Comments
折衷主义建筑 - November 21, 2024 折衷主义(Eclecticism)是一种十九世纪和二十世纪的建筑风格,其中一件作品融合了以前历史风格的元素,创造出新颖独特的作品。 在建筑和室内设计中,这些元素可能包括结构特征,家具,装饰动机,独特的历史装饰,来自其他国家的传统文化主题或风格,通常根据其对项目的适用性和整体美学价值来选择混合物。 折衷主义建筑源于历史主义建筑。 如果历史主义建筑更多地致力于模仿古代流派(如希腊罗马),而不是融合其他文化或建筑的特征,折衷主义建筑主要致力于将建筑潮流相结合。 因此,它的主要特征是将两种或更多种建筑风格结合在一个新的结构中,而这又是一种新的,具有所需电流的特征,但是具有新特征。 “折衷主义建筑”这个术语也适用于19世纪新古典主义热潮后出现的各种风格。 在任何情况下,这段时间恰好都像“历史性的”一样被命名为时代的步伐。 另一方面,在二十世纪的最后几十年,折衷主义的新兴发展与后现代主义的概念并驾齐驱。 这种电流被称为“neoeclectic”。 历史 折衷主义在19世纪后期开始实施,建筑师追求的风格可以让他们保留先前的历史先例,但创造出看不见的设计。 从以往风格的完整目录中,融合和融合风格的能力使得更多表达自由,并提供了无尽的灵感来源。 虽然其他设计专业人士(称为“复兴主义者”)旨在精心模仿过去的风格,折衷主义不同,因为主要驱动力是创作,而不是怀旧和渴望设计是原创的。 传播 一些折衷主义设计最极端的例子可以在船上看到(当时它们是海外运输的主要形式)。 奢华的室内设计融合了传统风格,旨在缓解海外月份的不适,并创造出既定的宏伟幻想。 在同一时间,这些船只被用来将殖民者运送到世界上不发达的地区。 殖民地这些地区,进一步传播西方世界的折衷主义建筑,因为新定居的殖民者建造的结构通常以罗马古典主义和哥特式图案为特色。 亚洲地区的折衷主义在较小程度上出现,因为在美国美术学院接受过培训的日本和中国建筑师对学校产生了影响,并由金野辰野回到日本银行(1895年)等亚洲各地生产折衷主义设计。 艺术与建筑的折衷主义 折衷主义是历史主义开始以来欧洲艺术风格的特征。 作为一种艺术过程,后现代折衷主义对于对现有材料的批判性反思非常重要。 折衷主义或折衷主义这个术语指的是一种单一的艺术作品,其中处理了各种过去的风格。 关于各自的艺术品质,必须区分模仿和个人发展。 如果艺术家从其他作品中选择非创意元素,并将它... Read more
Godot PBD仿真 - June 02, 2023 经过5天的持续不断工作,终于攻克了godot的软体和绳索模拟。研究XPBD的原理废了好大一番功夫,还是数学底子太差了。3天做好了大概,其中碰撞约束研究了大半天才搞好。然而连接两个不同的pbd又成了问题,因为基本找不到什么有关资料,只能靠一点点的实验,其中又花了很长时间试验了一些别人的非PBD方案,然而效果都不理想。最终搞定感觉还是靠了一点运气。这中间多亏了网上的各种论文,还有chatgpt也帮了不少忙。撒花! Read more
关于2d游戏中敌人的接触伤害 - February 05, 2023 基本分为两派,一部分玩家认为接触伤害是懒惰的设计,因为这样可以省去动画。另一部分则认为这是平台游戏中常见的设计策略,有效并且简洁。对于省去动画的好处,我认为完全没有,因为大部分敌人除了接触伤害外,通常还有特别的攻击。另外如果是单纯的通过碰撞伤害玩家的敌人,也需要绘制特别的移动动作,例如跳起或冲撞。 认为接触伤害不好的人举出了很多例子,例如死亡细胞等等,但我认为这是游戏机制导致的设计策略不同。在需要接触伤害的游戏中,敌人通常还作为一个阻挡使用,防止玩家完全的忽略敌人,如果他们要逃避战斗,则需要做出跳跃或其他躲避动作,这增加了游戏性。而无接触伤害的敌人对于玩家的阻挡通常较弱。而死亡细胞,盐和避难所这类无接触伤害的游戏,主角的移动能力通常较差,并且关卡的垂直度较少,通道更为狭窄,即如果有接触伤害,那么很多地方则完全成为了强制性的战斗。另外这些游戏的同屏怪物数量通常更多一些。 鼓励玩家杀怪的游戏通常没有接触伤害,玩家需要通过击杀更多的怪物来获取升级,提升角色的强度,并且这些游戏的战斗部分通常更“重”,更像是动作游戏,而不是平台跳跃游戏。而多数平台跳跃更加强调移动,即使是茶杯头这类战斗更多的游戏,玩家最多的操作仍是躲避敌人的攻击,而不是攻守的节奏。 Read more
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