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折衷主义建筑

折衷主义(Eclecticism)是一种十九世纪和二十世纪的建筑风格,其中一件作品融合了以前历史风格的元素,创造出新颖独特的作品。 在建筑和室内设计中,这些元素可能包括结构特征,家具,装饰动机,独特的历史装饰,来自其他国家的传统文化主题或风格,通常根据其对项目的适用性和整体美学价值来选择混合物。 折衷主义建筑源于历史主义建筑。 如果历史主义建筑更多地致力于模仿古代流派(如希腊罗马),而不是融合其他文化或建筑的特征,折衷主义建筑主要致力于将建筑潮流相结合。 因此,它的主要特征是将两种或更多种建筑风格结合在一个新的结构中,而这又是一种新的,具有所需电流的特征,但是具有新特征。 “折衷主义建筑”这个术语也适用于19世纪新古典主义热潮后出现的各种风格。 在任何情况下,这段时间恰好都像“历史性的”一样被命名为时代的步伐。 另一方面,在二十世纪的最后几十年,折衷主义的新兴发展与后现代主义的概念并驾齐驱。 这种电流被称为“neoeclectic”。 历史 折衷主义在19世纪后期开始实施,建筑师追求的风格可以让他们保留先前的历史先例,但创造出看不见的设计。 从以往风格的完整目录中,融合和融合风格的能力使得更多表达自由,并提供了无尽的灵感来源。 虽然其他设计专业人士(称为“复兴主义者”)旨在精心模仿过去的风格,折衷主义不同,因为主要驱动力是创作,而不是怀旧和渴望设计是原创的。 传播 一些折衷主义设计最极端的例子可以在船上看到(当时它们是海外运输的主要形式)。 奢华的室内设计融合了传统风格,旨在缓解海外月份的不适,并创造出既定的宏伟幻想。 在同一时间,这些船只被用来将殖民者运送到世界上不发达的地区。 殖民地这些地区,进一步传播西方世界的折衷主义建筑,因为新定居的殖民者建造的结构通常以罗马古典主义和哥特式图案为特色。 亚洲地区的折衷主义在较小程度上出现,因为在美国美术学院接受过培训的日本和中国建筑师对学校产生了影响,并由金野辰野回到日本银行(1895年)等亚洲各地生产折衷主义设计。 艺术与建筑的折衷主义 折衷主义是历史主义开始以来欧洲艺术风格的特征。 作为一种艺术过程,后现代折衷主义对于对现有材料的批判性反思非常重要。 折衷主义或折衷主义这个术语指的是一种单一的艺术作品,其中处理了各种过去的风格。 关于各自的艺术品质,必须区分模仿和个人发展。 如果艺术家从其他作品中选择非创意元素,并将它...

Godot PBD仿真

 经过5天的持续不断工作,终于攻克了godot的软体和绳索模拟。研究XPBD的原理废了好大一番功夫,还是数学底子太差了。3天做好了大概,其中碰撞约束研究了大半天才搞好。然而连接两个不同的pbd又成了问题,因为基本找不到什么有关资料,只能靠一点点的实验,其中又花了很长时间试验了一些别人的非PBD方案,然而效果都不理想。最终搞定感觉还是靠了一点运气。这中间多亏了网上的各种论文,还有chatgpt也帮了不少忙。撒花!

Windows高效技巧

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 Window Explorer内的option中选中Restore previous folder windows at logon可以自动恢复上次工作状态

关于2d游戏中敌人的接触伤害

 基本分为两派,一部分玩家认为接触伤害是懒惰的设计,因为这样可以省去动画。另一部分则认为这是平台游戏中常见的设计策略,有效并且简洁。对于省去动画的好处,我认为完全没有,因为大部分敌人除了接触伤害外,通常还有特别的攻击。另外如果是单纯的通过碰撞伤害玩家的敌人,也需要绘制特别的移动动作,例如跳起或冲撞。 认为接触伤害不好的人举出了很多例子,例如死亡细胞等等,但我认为这是游戏机制导致的设计策略不同。在需要接触伤害的游戏中,敌人通常还作为一个阻挡使用,防止玩家完全的忽略敌人,如果他们要逃避战斗,则需要做出跳跃或其他躲避动作,这增加了游戏性。而无接触伤害的敌人对于玩家的阻挡通常较弱。而死亡细胞,盐和避难所这类无接触伤害的游戏,主角的移动能力通常较差,并且关卡的垂直度较少,通道更为狭窄,即如果有接触伤害,那么很多地方则完全成为了强制性的战斗。另外这些游戏的同屏怪物数量通常更多一些。 鼓励玩家杀怪的游戏通常没有接触伤害,玩家需要通过击杀更多的怪物来获取升级,提升角色的强度,并且这些游戏的战斗部分通常更“重”,更像是动作游戏,而不是平台跳跃游戏。而多数平台跳跃更加强调移动,即使是茶杯头这类战斗更多的游戏,玩家最多的操作仍是躲避敌人的攻击,而不是攻守的节奏。

shader技术- flowmap

  着色器教程:流图。什么是流图着色器? |作者:Louis Hong |中等 (medium.com)

解决 Windows 10 端口被 Hyper-V 随机保留(占用)的问题

  解决 Windows 10 端口被 Hyper-V 随机保留(占用)的问题 | 一个兆基 (zhaoji.wang) 1 2 netsh int ipv4 set dynamic tcp start=49152 num=16384 netsh int ipv6 set dynamic tcp start=49152 num=16384 然后重启电脑即可。 重启电脑后,再运行命令  netsh int ipv4 show dynamicport tcp  查看动态端口范围,发现确实已经修改为了  49152-65535 。现在只有这个范围内的端口可能会被保留了,基本不会影响日常使用(图 3)。

生化4 资源提取和mod制作

第0步:下载生化4 HD或普通PC版本 第一步: 下载QuickBMS  Luigi Auriemma (aluigi.altervista.org) 第二步: 下载yz2 tool  QuackFluffyQuack - Resident Evil 4 UHD texture extractor/repacker (tumblr.com) 第三步: 复制下列代码并保存为RE4.bms文件 comtype xmemdecompress get name basename log MEMORY_FILE 0 0 goto 0x10 get chunks long append for i = 0 < chunks get zsize short get size short if size = 0 math size = 0x10000 endif get offset long math offset + 0x13 clog MEMORY_FILE offset zsize size next i append get size asize MEMORY_FILE log name 0x00 size MEMORY_FILE 第四步: 打开quickbms,根据指示提取游戏的pack.yz2.lfs文件 1/选取RE4.bms文件 2/选取提取文件目录,选择Resident Evil 4\BIO4\ImagePack目录, 并在下方输入*.yz2.lfs,以只提取yz2.lfs文件。 3选取输出目录。 第五步: 将yz2 tool全部复制到提取好的文件目录下,并双击unpack_all 参考: Steam 社区 :: 指南 :: Re4 How to edit yz2 files (steamcommunity.com)  

透视矫正插值

  (2条消息) 【基础】透视校正插值(Perspective-Correct Interpolation)_MiaoMiaoM-的博客-CSDN博客

Cool Blogs!

  The Deambulatory Matrix

西江月习题

即得易见平凡,仿照上例显然 留作习题答案略,读者自证不难 反之亦然同理,推论自然成立 略去过程Q.E.D,由上可知证毕

通过深度图建立伪3d图像

  Parallax Shaders & Depth Maps - Alan Zucconi

Stacked Sprites in Godot

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使用数学赋予程序动画个性

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How I do clean up lines for 2D Animation

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PeopleCanFly工作室谈开发经验:从小着手最终完成大型游戏

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字友必藏 | 3大实用好看的中文字体学,魅力设计从选字开始

  字友必藏 | 3大实用好看的中文字体学,魅力设计从选字开始 (sohu.com)

使用word2003创建段落和字符混合样式.doc

Word2007 和以后的 word 都可以在样式中直接创建"段落和字符"样式,如果想在 2002 到 2007 之间的的版本创建这种格式则需要一点小技巧。首先,创建一个普通的段落样式,然后对对段落的一部分应用这个新建的段落样式。   这将创建了一种混合的 " 段落和字符 " 样式,名称类似于 " 标题 1 Char" 或 " 正文文本 Char" 。 参考: How to apply a style in Microsoft Word | ShaunaKelly.com

office2003 去除链接警告

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去除超链接警告 Enable or disable hyperlink warning messages in Office programs - Office 365 | Microsoft Docs 解决方法: 打开注册表下的 HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Office\xx.0\Common\11.0 右键新建 Key ,并重命名为 Security 在 Security 下新建 DWORD (32) Value. 将值重命名为 DisableHyperlinkWarning, 右键  Modify. ,设置成 Decimal ,更改值为 1 。  

制作电影的工作流与耗时

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 原文链接: 制作电影需要多长时间 - 制作时间表 (studiobinder.com) 电影中最令人震惊的事实是制作一部运行一个半小时的电影需要多长时间。时间相当短的东西怎么可能要花几年时间才能生产出来呢?制作一部电影需要多长时间?在本文中,我们将分解电影制作过程的每个阶段。我们还将看看在制作标准好莱坞工作室电影的过程中,每个阶段通常需要多长时间。从概念的诞生到最终的剪辑,这里是电影制作时间表的每个阶段。 开发(约 2 年) 每部电影都始于一个概念。故事的概念可能来自 编剧 , 导演 ,甚至 制片人 。要将这个概念发展成一部真正的电影,需要写一个剧本。如果这个概念最初不是来自编剧,那么作家通常会被签约写一个剧本,或者至少是一种处理。 在整个开发阶段,通过编剧,制片人,工作室和 / 或导演之间的合作来完善故事和剧本。通常,在制作出合理的剧本后,项目的制片人会开会以确保电影的资金,因为没有合理的预算,电影就无法制作。 电影制作过程的整个开发阶段差异很大。这一切都取决于各种元素。剧本是承包给工作室写的吗?在这种情况下,由于融资不是一个问题,因此开发阶段较短。剧本是写好的,买的吗?这种情况可能更困难,需要更长的时间来资助电影。 由于它与好莱坞工作室电影有关,因此平均开发时间约为 800 天。同样,这因 电影类型 而异。这张由 StephenFollows.com 创建的图表显示了开发阶段的长度如何取决于电影的类型。 一旦制作了工作剧本,并且获得了足够的资金来继续前进,电影项目就可以进入前期制作。 预生产(约 3 至 7 个月) 在打开任何灯光,任何摄像机速度或任何导演的呼吁行动之前,必须做好准备。此准备阶段称为 预生产 。预生产需要多长时间?在我们深入研究之前,让我们分析一下它涉及的内容。 在创意方面,前期制作涉及脚本重写、创建 镜头列表 、创建 情节提要 和其他形式的预可视化。看看这个来自 环太平洋 的故事板的例子,从我们 的最佳电影故事板 列表中提取出来。 在此过程中开始雇用船员 和部门负责人。 位置侦察 和最终位置被锁定。电影中的每个角色的 选角过程 都开始了。如果电影是在工作室拍摄的,那么在此期间也会构建布景。衣柜和道具也被收集和 / 或创建。 在预生产期间,还会创建 生产计划 。这决定了其余生产过程的逐日、逐周和逐月...

使用Word 2007制作模板

一劳永逸,打造自己的word常规模板 - 知乎 (zhihu.com) 如何在 Word 2007 中创建列表样式|ShaunaKelly.com