使用word2003创建段落和字符混合样式.doc Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps - June 10, 2022 Word2007和以后的word都可以在样式中直接创建"段落和字符"样式,如果想在2002到2007之间的的版本创建这种格式则需要一点小技巧。首先,创建一个普通的段落样式,然后对对段落的一部分应用这个新建的段落样式。 这将创建了一种混合的"段落和字符"样式,名称类似于"标题1 Char"或"正文文本Char"。 参考:How to apply a style in Microsoft Word | ShaunaKelly.com Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps Comments
折衷主义建筑 - November 21, 2024 折衷主义(Eclecticism)是一种十九世纪和二十世纪的建筑风格,其中一件作品融合了以前历史风格的元素,创造出新颖独特的作品。 在建筑和室内设计中,这些元素可能包括结构特征,家具,装饰动机,独特的历史装饰,来自其他国家的传统文化主题或风格,通常根据其对项目的适用性和整体美学价值来选择混合物。 折衷主义建筑源于历史主义建筑。 如果历史主义建筑更多地致力于模仿古代流派(如希腊罗马),而不是融合其他文化或建筑的特征,折衷主义建筑主要致力于将建筑潮流相结合。 因此,它的主要特征是将两种或更多种建筑风格结合在一个新的结构中,而这又是一种新的,具有所需电流的特征,但是具有新特征。 “折衷主义建筑”这个术语也适用于19世纪新古典主义热潮后出现的各种风格。 在任何情况下,这段时间恰好都像“历史性的”一样被命名为时代的步伐。 另一方面,在二十世纪的最后几十年,折衷主义的新兴发展与后现代主义的概念并驾齐驱。 这种电流被称为“neoeclectic”。 历史 折衷主义在19世纪后期开始实施,建筑师追求的风格可以让他们保留先前的历史先例,但创造出看不见的设计。 从以往风格的完整目录中,融合和融合风格的能力使得更多表达自由,并提供了无尽的灵感来源。 虽然其他设计专业人士(称为“复兴主义者”)旨在精心模仿过去的风格,折衷主义不同,因为主要驱动力是创作,而不是怀旧和渴望设计是原创的。 传播 一些折衷主义设计最极端的例子可以在船上看到(当时它们是海外运输的主要形式)。 奢华的室内设计融合了传统风格,旨在缓解海外月份的不适,并创造出既定的宏伟幻想。 在同一时间,这些船只被用来将殖民者运送到世界上不发达的地区。 殖民地这些地区,进一步传播西方世界的折衷主义建筑,因为新定居的殖民者建造的结构通常以罗马古典主义和哥特式图案为特色。 亚洲地区的折衷主义在较小程度上出现,因为在美国美术学院接受过培训的日本和中国建筑师对学校产生了影响,并由金野辰野回到日本银行(1895年)等亚洲各地生产折衷主义设计。 艺术与建筑的折衷主义 折衷主义是历史主义开始以来欧洲艺术风格的特征。 作为一种艺术过程,后现代折衷主义对于对现有材料的批判性反思非常重要。 折衷主义或折衷主义这个术语指的是一种单一的艺术作品,其中处理了各种过去的风格。 关于各自的艺术品质,必须区分模仿和个人发展。 如果艺术家从其他作品中选择非创意元素,并将它... Read more
敌人攻击与意图 - January 21, 2022 原文链接: Enemy Attacks and Telegraphing – Chaotic Stupid 介绍 就像大多数视频游戏设计一样,我认为敌人是这样的: 敌人向玩家提出的问题 我需要为玩家设计的工具,以击败我的敌人。 这些问题存在于多个层面和不同的背景下。 在之前的文章中 , 我们在 设置 或 斜坡 的背景下探索了敌人。在那些大背景下,我把敌人的实际所作所为抽象到一个近乎滑稽的地步。例如:"蜂群成群向你奔跑",或者"附近的敌人靠近但生命值很高",或者"重者造成大量伤害并拥有大量生命值"。因为我是在更大规模上描述事物的(在包含不同敌人 原型 的设置或包含不同设置的路径的背景下),敌人每时每刻实际做的事情对那篇文章来说并不那么重要。 在本文中,我想"放大"并专注于敌人在即时游戏玩法中提出的问题。在以后的文章中,我们将研究为玩家击败敌人而设计的工具。 上一篇文章 | 下一篇文章 损害缓解 有很多方法可以决定你的敌人应该问玩家什么问题 - 但我发现有一个特别有用。一般来说,敌人可以问的具体问题很大程度上(尽管不是唯一的)基于玩家应该如何处理来自敌人本身的伤害,或者换句话说,"玩家如何避免在战斗中失败?游戏有很多方法可以处理这个问题,但在本文中,我将特别关注一种:回避 避免 回避 (n):回避或远离某事的行为。 基本上,敌人试图攻击,玩家试图以某种方式避免伤害 - 这是一个基于回避的系统。(在这个规模上,我不在乎玩家应该 如何 避免伤害——无论是通过闪避还是使用像格挡这样的主动防御力量)。 在这种系统中,敌人至少会问两个问题: 你们能避免我的损坏吗? 你能打我吗? 使用回避系统的示例游戏 :战神,棘轮和叮当,天空着陆者,超级马里奥兄弟特许经营权,塞尔达系列特许经营权 注意: 我在这里使用"避免"与其他损害缓解系统(例如"消耗")形成对比;它假设玩家随着时间的推移受到伤害,并且有办法(除了避免攻击)减轻伤害。例如,《魔兽世界》中的"坦克"往往来自设计师认为会相当一致地受到伤害的玩家职业。坦克具有最小化这一点的能力,例如减少伤害,并且还被认为可以获得具有治疗能力的队友的帮助。 "你能避免我的伤害吗?"... Read more
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