godot editor plugin入门

新建插件


主要方法

● bool handles(object: Object) virtual
如果插件编辑了一个特定类型的对象(资源或节点),就执行这个函数。 如果返回true,则编辑器请求时将调用edit()和make_visible()函数。 如果您已经声明了方法forward_canvas_gui_input()和forward_spatial_gui_input(),它们也将被调用。

使用plugin更改节点的export var后,可以手动调用edited_node.property_list_changed_notify()方法来更新编辑器的查看器。


生成节点
使用plugin生成节点并添加到当前编辑的场景中,需要将新node的owner设为get_tree().edited_scene_root或其他为packedscenen的父节点(owner即是其跟随保存的packedscene节点)。即否则不能保存到文件中,且在场景树查看器中无法看到。(但仍然可以在canvas editor或spatial editor中查看,但是不能选中,并且不能保存到文件内)

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