动画技巧
由苏珊娜·马丁
动画可以被认为是一个"把戏"。好的技巧是那些没有注意到,除非他们被指出。本文将描述四种类型的技巧:设计、实现、节约和制作 [BLIN94],以及动画人物 [LASS94] 的技巧。
设计技巧
动画的基本意图是传达一些东西。有四种类型的设计技巧:吸引技巧、分心技巧、计时技巧和运动增强。吸引技巧
观众对设计者认为图像重要部分的关注方向是静止图像或移动图像设计最重要的方面之一。这对移动图像尤其重要,因为它们在屏幕上已经很长时间没有出现在屏幕上:观看者没有选择长时间研究它。人们必须让观看者查看新动作在全部结束之前发生的地方。以下是实现此目标的方法:
出现和消失
屏幕上的变化会引起眼睛的注意。从存在到不存在,反之亦然,这是相当戏剧性的。闪烁
在它移动之前眨眼会引起观众的注意。预期和过度射击
在向预期方向移动之前,让对象备份一点,从而预测操作。见锯效果
引导观众进入一些这样的转变,通过"摩擦来回转换"一点并行操作
要指出屏幕不同部分的两个事物之间的连接,请同时上下摇晃它们,以吸引注意力。紧张和释放
张力是通过使形状看起来不平衡,几乎翻倒而形成的。释放来自被牢固放置的对象。犹豫
使对象暂停一点,然后再将它们移动到其最终位置。这积累了预期。分心技巧
有时有必要分散观看者对屏幕上某些内容的注意力。这可能是动画渲染中的一个小故障,也可能是动画师为避免一些冗长或复杂的计算而使用的捷径。一个例子是旧的切换器:有时动画中不同点的同一对象需要不同的模型。计时技巧
这些技巧适用于您采取行动的时间。速度调整
如果物理动作发生得太快,看不到,只需减慢时间尺度。这类似于缩放对象以安装在屏幕上。对数缩放
当飞入大小差异很大的物体时,可以直接对距离的对数进行动画化,而不是直接对距离进行动画化。何时翻倍/单帧
双框是渲染其他帧并录制每个渲染帧两次的过程。这使得一个动作似乎移动得更快,有时被用来增加现场的活力。单个帧比双帧更可取,但渲染需要更长的时间。重叠操作
各种动作在时间上重叠,使动画看起来更有活力。运动增强
如果不以某种方式夸大某些动作,就很难传达它们。例如:坠落的尸体
要给人留下物体持续下降的印象,请在跟踪对象时滚动的背景中放置一些纹理。另一种技术是在屏幕上的位置添加一些随机波动。这给人的印象是一个坠落的物体被人类摄影师跟踪。滚球
要显示球从倾斜平面上滚下来,在球上添加一条简单的线条。这代表一个亮点。当球滚下平面时,亮点会随着球的旋转而旋转,看起来就像球表面的标记。旋转顶部
这是一个旋转对称物体的问题。将一对黑色标记放在顶部顶点附近(以"+"形)提供旋转后所需的不对称性。另一个技巧是使用古劳德阴影亮点。多边形的数量很少,因此图像中的不规则性,特别是在高光中,给人一种良好的运动印象。实施技巧
许多动画系统都基于某种应用于嵌套转换方案的关键框架系统。动画师必须设计转换结构,然后指定转换值(即翻译、缩放和旋转值)以及具有这些值的关键帧数字。以下是生成控制文件的方法:自上而下设计
实现这一目标有两种方法。第一种方法是完全动画每个关键帧,然后继续到下一个关键帧。第二种方法是为所有关键帧对转化树的根层进行动画化,然后为所有关键帧的下一个最高水平进行动画化,等等。第二种方法更容易实现。即,物体中心的顶层运动首先使用帧之间的线性插值进行动画化。阻塞
整个事件序列首先排列,没有考虑每个事件发生需要多少时间。设置序列后,关键帧数字将分散以指定时间。微调
设置顶层运动和时间持续时间后,将添加子对象的详细运动,即字符的四肢。然后在第一个近似值使用的线性插值中添加预期和过冲。更改连接
一个常见的问题是需要在动画过程中动态地改变转换树的结构。一个常见的解决方案是让对象出现在两个位置的转换树中,并利用一些技巧,使一个副本在任何时候可见。例如:约翰给玛丽一个苹果。苹果在约翰手臂的转化树的末端。当玛丽拿着苹果时,苹果应该在玛丽的转化树上。壁球和伸展
这通常用来给无生命的物体带来生命。问题在于对象通常以质量中心为中心进行建模。任何挤压都需要一个有关这个中心的规模因素。例如,这使得在物体跳下之前很难将物体的底部保留在桌子上。更好的方法是在对象的两侧提供位置手柄。将这两个位置分开动画更为直观,通常具有类似的运动,但只是在时间和位置上置换。经济化技巧
一些廉价制作场景的方法,其中对情况的全面模拟将太难或太慢:软对象
半透明或多云的物体很难动画化。要绕过此,可以使用以下方式:缩放和褪色
动画对象变大,同时使其逐渐更加透明。3D 火花
这种效果可以通过使用从中心随机辐射的线的 3D 模型来实现。然后使每行的透明度从中心不透明插值到终点透明。然后,在几个轴周围给出一个大的旋转速度,这将导致从起源的线条喷雾,从一帧到另一帧完全不同。临时性反阿利亚斯
必须用电影或视频正确描绘运动模糊。这可能很困难,因为渲染系统需要知道,每个对象在现场的位置以及速度,也许还有加速度。实现此目标的一种方法是使用速度线和条纹。可以通过明确绘制尾随移动物体的线条来增强运动。生产技巧
"制作"是指渲染帧并将帧录制到磁带或胶片的过程。以下是实际制作动画的方法。它们主要是记账技术,以防止生产失控。从帧 1000 开始
从帧 1000 开始,而不是从 0 开始。如果需要,则更容易在开始添加帧。由于帧编号是文件名称的一部分,因此尝试在 0 之前插入帧,即使用负号使文件名无效。四位数字的帧号允许获取帧文件的排序列表,并按顺序显示它们。它避免帧 10 在帧 2 之前出现。跳过相同的帧
如果运动序列穿插暂停,在暂停期间重新渲染相同的帧是愚蠢的。创建一个自动机制,扫描动画控制文件并检测所有渲染参数相同的帧。二进制搜索渲染顺序
要调试渲染场景,通常有助于使多个帧分散在渲染场景中。如果这些都行,请渲染其余的。重做已经完成的框架是一种耻辱。一个解决方案是每 32 帧渲染一次。然后在它们之间呈现每 32 帧,然后在这些帧之间每 16 帧进行渲染,然后在这些帧之间每 8 帧进行渲染,等等。一个优点是完成四帧版本,这在任何时间的关键操作中都很重要。如果时间允许,可以通过渲染帧之间来制作双帧版本。多机并行
这基本上是标准的渲染方式,尤其是当计算机在网络上连接时。动画字符的技巧
传统动画基本上是一个接一个的把戏。无论它如何让它在屏幕上工作的权利是公平的游戏。以下是动画人物的商业机密 [LASS94]。关键帧
大多数市售计算机动画系统都基于关键帧的动画。在手绘动画中,首先绘制场景的基本姿势,绘制整个角色的姿势,以便用最少的图纸来计算时机和动作。完成姿势后,创建中间图纸以完成操作。对于计算机动画,关键帧是模型的铰接控制特定帧中的值,通常设置在层次结构中。计算机根据连接关键帧值的 spline 曲线计算中间值。降低模型的层次结构,为层次结构每个级别的不同控件创建关键帧。某些级别的控制可能只需要几个关键帧,而在其他级别,几乎每个帧都需要关键帧。这种方法的一个重要点是在开始之前清楚地了解您想要实现的行动。2D vs. 3D
手绘动画和电脑动画最大的区别是计算机动画是真正的3D。动画的场景或动画的一部分可以重复使用,你不能告诉它是完全相同的运动。从不同的相机角度看动画的场景,可能看起来完全不同。类似的场景可以通过改变运动的时间或改变手臂或头部的运动来重现。这种技术使它看起来不同于原来的。这是伟大的人群拍摄,其中重复使用动画是一个简单的方法,以保持人群活着。重量和大小
计算机能够创建看起来绝对真实的图像。动画赋予对象其物理属性。物体的运动时间定义了物体的重量。两个大小和形状相同的物体,只要操纵时间,就可能出现两种截然不同的重量。光物体对运动变化的抵抗力要小得多,因此开始移动所需的时间也少得多。物体在屏幕上的行为方式、给出的重量的影响,主要取决于姿势的间距,而较少取决于姿势本身。无论保龄球的渲染效果如何,如果保龄球在动画制作时表现不好,它看起来都不像保龄球。正确的运动时间也可以大大有助于物体或角色的大小和尺度的感觉。思维字符
当动画人物,每一个动作,每一个动作必须存在是有原因的。如果一个角色在一系列无关的动作中四处走动,那么动画师显然在移动它,而不是角色本身。要传达一个角色的思想正在驱动其行动的想法,一个简单的技巧是期待:总是用眼睛或头领导。如果角色有眼睛,眼睛应该先移动,在头部前锁定其动作的焦点几帧。头部应该移动下一个,跟着几帧后,他的身体和主要动作。如果一个角色没有眼睛,比如像卢克索灯[PIXA86]这样的无生命的物体,那么用头领导就更加重要了。引导眼睛和头部的帧数取决于主要动作之前的思考程度。角色的思维过程必须在任何给定动作之前理解。眼睛或头部唯一不会领导动作的时候是外部力量驱动角色的运动,而不是他的思维过程。例如,如果一个角色被低飞羊击中背部,撞击力会导致身体先移动,将头部向后扣动,然后拖到身体的主要动作后面。移动保持
在手绘动画中,动画动作很常见,然后将其减慢为姿势,并将该姿势的绘图保持在多个帧中,然后再次移动到动作中。在三维计算机动画中,一旦进入保持姿势,动作就会立即消失。因此,而不是让角色的每一个部分停止,有一部分继续稍微向同一个方向移动,如手臂,头部,甚至有整个身体。即使是最轻微的运动也会保持性格的活力。有时,在传统动画中感觉可信的动作,在计算机动画中看起来太卡通了。人们需要知道推动议案的程度。运动应该与人物和世界的设计相匹配。使用运动捕捉设备创建最终动画的一个陷阱是,从人类演员的动作捕捉总是看起来现实。为人类。将运动捕捉应用到鸡上,它看起来像穿着鸡套装的人。运动捕获数据应用作起点。调整时间和姿势,使其更具讽刺性,然后应用到鸡和运动将匹配字符的设计。情感
一个角色的个性通过情感来传达。这是衡量行动速度的最佳指标。当一个角色快乐时,他的动作时间会更快。相反,当一个角色悲伤时,动作会变慢。这一点的例子可以在小卢克索看到。小跳球时的动作,他非常兴奋和高兴。他的头在看球,他的跳跃时间很快,因为跳球之间在地上的时间很少,因为他迫不及待地想去接球。他击球后,他的跳跃发生了巨大的变化,这反映了他的悲伤,即他刚才所有思想和精力的对象现在已经死了。当他跳下来时,他的头向下,每次跳跃的时间都比较慢,在跳之间有更多的时间在地上。要使一个角色的个性在观众看来是真实的,他必须不同于屏幕上的其他角色。区分人物个性的简单方法是通过运动的对比。没有两个字符会以相同的方式做相同的操作。例如,在小卢克索,当爸爸和小爸爸用头击球时,爸爸越来越大,年纪越来越大,俯身只使用他的树荫。然而,小,更小,更年轻,充满能量,用他的整个阴影击打球,把他的整个身体投入其中。操作的可读性
正确的时机对于使想法可读至关重要。重要的是要花足够的时间(但没有更多)准备观众对行动的期待(跟进),行动本身和对行动的反应(跟进)。如果花太多时间在这些上,观众的注意力就会游荡。如果花费的时间太少,运动可能会在观众注意到它之前完成,从而浪费这个想法。运动越快,确保观众能够关注正在发生的事情就越重要。动作不能这么快,观众看不懂,理解它的意思。必须明确说明想法或行动。观众的眼睛必须引导到正确的时刻需要的位置。它不能错过一个想法或行动。重要的是,观众一次只能看到一个想法。如果一下子发生了很多动作,眼睛不知道去哪里找,主要的想法就会被忽视。感兴趣的对象应与场景的其余部分进行显著对比。在静止的场景中,眼睛会被运动所吸引。在一个非常繁忙的场景中,眼睛会被一些仍然如此的东西所吸引。在大多数情况下,在开始另一项行动之前,不应完全停止行动:第二个操作应与第一个操作重叠。这种轻微的重叠保持整个操作短语之间的流动和连续性。在小卢克索,观众在正确的时间在正确的地点观看是非常重要的,因为故事、表演和情感被单独用运动、哑剧来表现,有时动作是非常微妙的。如果观众错过了一个动作,一个情感就会错过,故事就会受到影响。一个动作必须定时和节奏,这样只有爸爸或小爸爸在任何时候做一个重要的行动,从来没有两者兼而有之。故事技巧
在讲故事时,想法和行动的时机对于观众在任何时间点对故事的理解都很重要。重要的是,动画的时限要么稍微领先于观众对故事的理解,要么稍微落后。它使故事比与观众呆在一起有趣得多。如果动画走得太远,观众就会迷惑不解:如果动画落后太远,观众会感到厌烦:无论哪种情况,他们的注意力都会游荡。当动作被定时稍微领先于观众时,它增加了一个悬念和惊喜的元素:这让他们猜测会发生什么。当动作被定时为稍微落后于观众时,故事点在角色知道之前会向观众揭示出来。许多这些技巧可以在任何场景中一起使用,以便对观众产生最大的影响。在红梦[PIXA86]在梦序列的结尾,红杂耍三个球,并抓住他们与大完成;人群疯狂,红采取他的弓。慢慢地,马戏团的戒指溶解到自行车店的内部。掌声渐渐淡出雨声。红色不知道继续采取他的弓,在这一点上,观众还没有赶上发生了什么,因为行动的时间稍早于观众。随着房间的重新出现,红色座椅上悬挂的"50%关卡"标签也重新出现。标签的动画定时重量轻。它比现场的任何东西都更积极地翻来覆去。这种行动上的对比引导观众的注意力到标签,这是一个微妙的提醒,红色仍然在自行车店。观众现在走在角色的前面, 看着雷德发现他到底在哪里。雷德的行动被定时为缓慢,强调他的悲伤情绪。问为什么
在动画制作的每一步中,故事、设计、舞台、动画、编辑、灯光、声音等,都要问为什么。为什么会这样?它进一步的故事吗?它支持整体吗?要创建成功的动画,您必须了解对象移动的原因,然后才能弄清楚它应该如何移动。人物动画是物体像活着一样移动的设计。这是在观众看来就像在思考时实现的,它的所有动作都是由它自己的思维过程产生的。思考给人一种生活的错觉。角色的每一个动作都应该是为了一个目的。它应该支持角色的故事和个性。一旦出现问题或不合时宜,观众就会从你的故事中退后一步,想想那看起来多么怪异,你就失去了它们。目标是创造一个角色的个性和故事情节,将吸引观众,让他们娱乐整个电影的长度。
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