关于2d游戏中敌人的接触伤害
基本分为两派,一部分玩家认为接触伤害是懒惰的设计,因为这样可以省去动画。另一部分则认为这是平台游戏中常见的设计策略,有效并且简洁。对于省去动画的好处,我认为完全没有,因为大部分敌人除了接触伤害外,通常还有特别的攻击。另外如果是单纯的通过碰撞伤害玩家的敌人,也需要绘制特别的移动动作,例如跳起或冲撞。 认为接触伤害不好的人举出了很多例子,例如死亡细胞等等,但我认为这是游戏机制导致的设计策略不同。在需要接触伤害的游戏中,敌人通常还作为一个阻挡使用,防止玩家完全的忽略敌人,如果他们要逃避战斗,则需要做出跳跃或其他躲避动作,这增加了游戏性。而无接触伤害的敌人对于玩家的阻挡通常较弱。而死亡细胞,盐和避难所这类无接触伤害的游戏,主角的移动能力通常较差,并且关卡的垂直度较少,通道更为狭窄,即如果有接触伤害,那么很多地方则完全成为了强制性的战斗。另外这些游戏的同屏怪物数量通常更多一些。 鼓励玩家杀怪的游戏通常没有接触伤害,玩家需要通过击杀更多的怪物来获取升级,提升角色的强度,并且这些游戏的战斗部分通常更“重”,更像是动作游戏,而不是平台跳跃游戏。而多数平台跳跃更加强调移动,即使是茶杯头这类战斗更多的游戏,玩家最多的操作仍是躲避敌人的攻击,而不是攻守的节奏。